PATHOS    introduzione
Gli esseri umani sono costruttori di mondi. 
Questa non è una novità. Qualsiasi attività di conoscenza produce “mondi possibili”. I mondi possibili sono modelli interpretativi che permettono di fare delle asserzioni sulla realtà. Alcuni di questi mondi sono passati al vaglio della falsificazione scientifica, per esempio la Terra Piatta, e ora per la maggior parte di noi sono relegati negli scaffali polverosi dei Modelli Abbandonati, come giocattoli rotti ai quali i bambini hanno voltato le spalle. 
Ma siamo sicuri che questo sia vero per tutti? 
Siamo sicuri che il mondo possibile in cui viviamo sia l’Unico Mondo e sia condiviso da tutti coloro che lo abitano? 
Siamo sicuri che la storia che ci raccontiamo l’un l’altro e che conferisce un senso comune ai nostri gesti quotidiani è una storia coerente che rappresenta la comunità dei narranti? 
Forse appare strano questo punto di vista che sottrae la narrazione alla fiction e la porta a coincidere con la vita stessa, eppure ogni nostro gesto si va a fissare nella memoria e la memoria di ciascuno di noi è una sequenza di eventi che va a formare la memoria collettiva. 
La risposta è che non siamo sicuri di nulla. I mondi possibili convivono in schemi che sono in parte compatibili e in parte alternativi: pensate alle diverse teorie scientifiche sull’espansione dell’universo.
Non siamo sicuri di nulla, ma nei mondi possibili della scienza abbiamo dalla nostra parte le procedure logiche di determinazione del valore di verità. Nei mondi possibili della fiction nessuno si domanda seriamente se è vero che Amleto è morto a causa del veleno di cui Laerte aveva intriso la spada. Il motivo è semplice: i mondi possibili della fiction sono il risultato di attività estetiche il cui unico scopo è la mimesi, il “facciamo che io ero”, il desiderio di uscire dal mondo della realtà fattuale e dei limiti che essa impone per entrare nel labirinto delle vite inespresse e ancora da vivere.
Il teatro, la musica, la letteratura,  il cinema, il fumetto, sono tutte attività che  producono varianti del mondo attuale, mondi virtuali dunque, rappresentazioni di un altro modo di essere del mondo e delle storie che in esso si intrecciano. 
Il Gioco di Ruolo (GdR) è già di per sé una sfida interessante su questo terreno della fiction narrativa. I giocatori interpretano i personaggi come protagonisti di una storia sotto la guida di un narratore, ma diversamente dalla produzione letteraria hanno una indipendenza del tutto insolita. In un GdR i personaggi non si piegano alla volontà del narratore, non seguono la concatenazione degli eventi prevista per loro dall’autore. I personaggi creano la storia insieme al master-narratore e giocano con l’incompletezza del mondo fino a svelarne frammenti sempre nuovi che si integrano nei precedenti. 
PATHOS è una sfida ancora più grande, un GdR “estremo” in cui i mondi possibili di ciascun narratore tendono a convivere in una creazione collettiva priva di centro, in cui ciascuno può essere personaggio e narratore nello stesso tempo. Nessuno, oggi, a tre anni dall’inizio di questa esperienza, può dirsi con certezza creatore di un gioco che si chiama PATHOS. Sono i giocatori che lo hanno autoprodotto partecipando ad esso. 
PATHOS non sarebbe stato possibile senza lo sviluppo di Internet. La creazione “distribuita” della narrazione è avvenuta in forma orale negli incontri dal vivo e nelle numerose telefonate tra i personaggi; in forma scritta nella produzione dei racconti (teofanie) e nello scambio di messaggi e-mail; in forma di scrittura elettronica sincrona nelle comunicazioni via chat e anche in forma visuale e grafica come quella che avete tra le mani in questo momento. PATHOS è un mondo complesso assai prossimo al mondo reale, sempre più reale nella densità delle comunicazioni che da esso traggono origine. 
In tre anni, nella comunità dei giocanti che hanno contribuito a dar vita a questo esperimento unico nel suo genere, si sono intrecciate storie tanto false da sembrare vere e tanto vere da sembrare false. Lo abbiamo chiamato “esperimento di letteratura interattiva” e oggi noi stessi che ne facciamo parte non siamo in grado di definirlo e circoscriverlo. 
PATHOS è diventato parte della nostra vita, le “emozioni per gioco” sono diventate “emozioni nel gioco”. La “novella grafica” che state per leggere è una piccola parte di questo gioco, di queste emozioni e di queste esperienze. E’ la luce riflessa di un mondo possibile. 

Luca Giuliano
Presidente di Pathos - Associazione di letteratura interattiva

(dalla Prefazione a Pathos - comic book di Iacopo Venni, disegni di Marco Arzilli, copertina di Luca Granchi, CSC Firenze, 2000) 


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