PATHOS
Regolamento 5.0
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PARTE TERZA
© 1997-2001 PATHOS - Associazione di Letteratura
Interattiva, e altri.
4 IL GIOCO
4.1 IN FIN DEI CONTI, COME SI GIOCA?
4.1.1 LE DUE MODALITÀ
Pathos è un gioco nato per essere "live permanente". Questo significa
che ogni giocatore può utilizzare il suo personaggio in qualsiasi
momento.
Questo significa anche che il gioco non può limitarsi ai brevi
"live" creati nei raduni nazionali del gioco, ma continua "sempre", almeno
come contatto e scambio di informazioni tra i giocatori. Per capirci, visto
che io giocatore di Pathos posso mandare una e-mail ad un altro giocatore,
perché mai il mio personaggio non dovrebbe avere questa possibilità
? Il gioco di tipo "politico" è adattissimo a questo tipo di interazione!
Inoltre, dal momento che Pathos è "gioco dal vivo" ma anche
"creazione narrativa", abbiamo voluto dare ai giocatori gli strumenti per
creare narrazioni e storie anche a distanza, o comunque al di fuori degli
incontri "dal vivo".
Questo ovviamente rende necessario che il gioco venga gestito con continuità,
ma richiede anche che a seconda dei casi il regolamento si presti ad esigenze
diverse. Per questo le stesse regole hanno una applicazione diversa a seconda
che si stia parlando di "Live" o di "Modalità Narrativa".
4.1.2 INIZIARE A GIOCARE: INTRODUZIONE DEL PERSONAGGIO
A questo punto vi sorgerà la domanda: come inizio a giocare? Dipende…
Se iniziate a giocare in un Live, in genere sarà un arbitro a
darvi la spinta iniziale, e lasciamo a lui l'oneroso compito di farvi capire
il funzionamento del tutto… Tuttavia, il modo più "naturale" per
iniziare a giocare è la "via telematica", e cioè attraverso
la Modalità Narrativa.
In Modalità Narrativa lo strumento fondamentale da utilizzare
è la mailing list "PathosCom". Questa lista collega tutti i giocatori
di Pathos dotati di un indirizzo e-mail. Presentarsi nella ML con il proprio
personaggio è un ottimo modo di iniziare a conoscere gli altri personaggi.
L'iscrizione alla PathosCom però è una meta, non un inizio.
Per essere iscritti alla ML di gioco dovete aver costruito un personaggio,
essere entrati in contatto con altri iniziati ed essere presentati in R3,
cioè all'interno della narrazione di Pathos.
Pertanto all'atto dell'iscrizione, dopo aver compilato
il form sul sito, sarete iscritti alla ML Pathos-Zero dedicata esclusivamente
ai nuovi giocatori. Nei vostri primi passi in Pathos sarete seguiti da
un gruppo di "tutori" che vi daranno tutte le istruzioni necessarie.
Quando sarete introdotti nell'organizzazione esoterica di Pathos dovrete
scoprire cosa sta accadendo in R3 e iniziare a ricavarvi una "nicchia".
Acquisire conoscenze e contatti è totalmente a carico del giocatore
e rappresenta un importante momento di rodaggio. Tutto questo è
pienamente realistico in Realtà 3 ("nessuno nasce imparato", dicono…)
ed è una parte non secondaria del gioco stesso. Insomma per conquistare
uno spazio e un riconoscimento in Pathos bisogna saperci fare, un po' come
nella vita, no?
Non è necessario sapere tutto quello che è successo fino
ad oggi per poter iniziare a giocare. Pathos in R3 è un'organizzazione
iniziatica, quindi è logico che le cose si imparano a poco a
poco, man mano che si entra sempre più in profondità nell'organizzazione.
Per ottenere informazioni, oltre a un'attenta osservazione dei messaggi
altrui, ricorrete al sito web del gioco www.pathos.it.
Il sito non esiste in R3, ma le informazioni che vi trovate sono
quelle che ogni membro di Pathos dovrebbe conoscere da subito, oppure che
dovrebbe essere in grado di conoscere semplicemente chiedendo in giro o
documentandosi. Quindi le informazioni che trovate sul sito sono assolutamente
valide nella R3. Specialmente interessanti sono le zone del sito che contengono
gli archivi con i docvumenti più importanti. Nelle pagine della
"Teofania Pathologica" troverete i racconti scritti dai narratori di Pathos.
Non tutto il materiale presente può essere noto ai personaggi in
modo "oggettivo". In alcuni casi si tratta di riflessioni personali che
potrebbero essere state condivise con altri attraverso il sogno.
Fondamentalmente tutto questo fa parte dell'ambientazione e la conoscenza
di essa è parte della consueta collaborazione tra narratore e lettore
in tutte le forme di fiction, ivi compreso il meccanismo fondamentale della
"sospensione di incredulità".
Consentitemi di darvi un consiglio: scegliete da subito e attentamente
i vostri amici. Ricordatevi, meglio soli che male accompagnati, ma affrontare
questo gioco senza avere nessuno di cui fidarsi è davvero duro alle
volte…
La raccomandazione più importante: divertitevi.
4.2 PRINCIPIO FONDAMENTALE: SIMULAZIONE O NARRAZIONE?
Pathos, come tutti i giochi di ruolo, è fondato su due momenti:
la "narrazione/interpretazione" e la "simulazione": diventa fondamentale
distinguere ciò che è narrato (e quindi non necessita di
regolamenti) e ciò che è simulato "sfruttando" il regolamento
(senza lasciarsi condizionare da esso!).
In generale tutto ciò che in un Live può essere RECITATO
va RECITATO: Questo significa che ad esempio una discussione tra due personaggi
deve essere svolta, e non necessita di regole. Se volete convincere qualcuno
a darvi informazioni dovrete farlo parlando e recitando. Allo stesso modo,
se in una stanza è stato nascosto dagli organizzatori di un Live
un indizio, lo dovete cercare. Non potete tirare i dadi. Se volete cogliere
di sorpresa qualcuno in un live dovete strisciargli alle spalle. Niente
punteggi.
Tutto ciò che (durante il gioco Narrativo) è presumibilmente
possibile è possibile. Che il vostro personaggio faccia un viaggio
di qualche giorno a Roma è possibile. Se volete farlo, lo dichiarerete
e basta.
Se invece voleste indagare in una biblioteca riservata agli accademici
potreste avere qualche problema. Entrare nel Santo dei Santi del tempio
di Gerusalemme nel II secolo d.C. è invece una azione chiaramente
impossibile per un essere umano normale, quindi non potete compierla.
Per tutto questo abbiamo bisogno di regole? Non crediamo, anzi non VOGLIAMO.
Quindi la regola principe di Pathos è: USATE IL MENO POSSIBILE
LE REGOLE.
I punteggi servono solo e soltanto quando non si possono simulare
le azioni. Allora servono ad esempio per scalare un muro, sfondare una
porta, o picchiare qualcuno: servono per attività pericolose o non
riproducibili.
Oppure servono durante il gioco narrativo, sotto il controllo di un
narratore che le sfrutta per farvi effettuare azioni che non possono essere
riprodotte né presunte.
5 RISOLUZIONE DELLE AZIONI
5.1 QUANDO SERVONO LE REGOLE
Le regole servono per "risolvere" in maniera sensata tutte quelle azioni
che i personaggi potrebbero ragionevolmente compiere, ma che non è
possibile far interpretare direttamente ai giocatori.
A partire dagli scontri fisici, continuando con fughe e inseguimenti,
fino ad approdare alla risoluzione di azioni nel gioco via e-mail, in tutti
i casi in cui non si possa riprodurre e mettere "in scena" l'azione valgono
queste regole.
Leggete i capitoli 6 GIOCARE IN UN LIVE e 7 GIOCARE A DISTANZA: MODALITÀ
NARRATIVA per avere ulteriori informazioni su cosa potete "recitare" e
cosa dovrete invece simulare secondo le regole.
5.2 LA PRIMA REGOLA
L'arbitraggio e le decisioni degli Arbitri di Pathos hanno la prevalenza
su qualsiasi regola. La qualifica di arbitro non esclude quella di giocatore,
a meno che l'arbitro stesso per correttezza desideri evitare la sovrapposizione.
5.3 IL CONTROCANTO ALLA PRIMA REGOLA
In assenza di arbitri, la ragionevolezza dei giocatori nel risolvere ogni
problema sfruttando le regole è data per scontata. Ogni atteggiamento
irragionevole o immaturo è un danno per la narrazione e non ha veramente
alcun senso.
5.4 RISOLUZIONE DEI CONFRONTI
5.4.1 COSA E' UN CONFRONTO
I confronti consistono in azioni che vengono contrastate da altri Personaggi
Giocatori. In certi casi una azione che altrimenti sarebbe riuscita automaticamente
viene avversata da un altro giocatore. In questo caso si ha immediatamente
un confronto.
5.4.2 RISOLUZIONE DEI CONFRONTI
5.4.2.1 Sfida
Il confronto inizia appena sorge una occasione di contrasto. Il giocatore
che intende "aggredire" l'altro è lo Sfidante, mentre il giocatore
che si difende è lo Sfidato. Lo sfidante ferma il gioco per un attimo
chiedendo "Confronto." Alla richiesta di confronto, e solo a questa richiesta,
lo Sfidato deve fermare per un istante il gioco R3 e risolvere in R1 il
conflitto mediante le regole.
5.4.2.2 Dichiarazione del Talento
Lo sfidante spiega rapidamente cosa intende fare e annuncia il Talento
su cui vuole confrontarsi. Il confronto deve sempre avvenire tra Talenti
corrispondenti.
Esempio: "Ti tiro un pugno, confronto di Distruzione."
5.4.2.3 Arrendersi
Se lo desidera lo Sfidato può arrendersi. Questo viene dichiarato
dal giocatore prima di "scoprire" i punteggi o prima di qualsiasi altra
azione, accettando passivamente la posizione di "sconfitto" e quindi l'esito
deciso dall'altro giocatore.
5.4.2.4 Difendersi
Se lo desidera lo Sfidato può limitarsi a difendersi senza contrattaccare.
Questa posizione non dà vantaggi particolari.
Esempio: Spock involontariamente fa arrabbiare Venosta, che gli tira
un ceffone. Siccome Spock non voleva arrivare alle mani, dice che si limita
a difendersi dall'assalto. Se il confronto di Distruzione tra i due proclamerà
Spock come vincitore, egli non aggredirà Venosta ma si limiterà
a schivare i colpi dell'altro.
5.4.2.5 Confronto Metafisico
(sospeso a tempo indeterminato)
5.4.2.6 I Punti Pathos nel Confronto (omissis...)
5.4.2.7 Risoluzione
Ognuno dei due giocatori venuti a contrasto "svela" semplicemente il suo
punteggio nel Talento, annuncia e spiega tutti i modificatori di cui può
e vuole servirsi esibendone eventualmente i cartellini. (omissis...). Chi
ha il punteggio maggiore ha vinto il confronto.
In caso di parità sui punteggi di Psiche, Enigma e Discordia,
si confrontano i punteggi di Sogno.
In caso di parità sui punteggi di Desiderio e Distruzione, su
confrontano i punteggi di Destino.
In caso di ulteriore parità vince lo sfidato.
Il "vincitore" decide l'esito tenendo conto della eventuale differenza
di punteggio e del Talento in cui avviene la sfida. Se la situazione o
la volontà del vincitore stesso non consentono l'applicazione di
una risposta (contrattacco), l'esito si deve intendere come pura e semplice
"difesa".
5.4.3 CASO TIPICO: COMBATTIMENTO
Il combattimento è un confronto di Distruzione particolare
che prevede come esito la sospensione temporanea dal gioco (ferite) oppure
la "estinzione" del personaggio (morte).
Il combattimento viene risolto secondo le normale regole del confronto,
applicando tutti i bonus previsti, e considerando eventualmente la presenza
di:
-
ARMI: un'arma deve essere autorizzata dagli arbitri. Il "cartellino"
dell'arma riporta una descrizione, un eventuale bonus a Distruzione che
l'arma comporta, e gli effetti in caso di ferite Gravi o Mortali. Se volete
usare un'arma in un confronto di Distruzione dovrete esibirne il cartellino
nella fase di Risoluzione.
Esempio di cartellino:
DESCRIZIONE DELL'ARMA |
Pistola 275 Magnum |
BONUS A DISTRUZIONE |
+3 |
Infligge ferite GRAVI? |
Sì: Ferito, sanguinante, penalità di 3 su tutti i confronti |
Infligge ferite MORTALI? |
Sì: può uccidere. |
-
ARMI A LUNGO RAGGIO: Se lo Sfidante si serve di un'arma a lungo
raggio (come un arco, o qualsiasi arma da fuoco) può dichiarare
il confronto pur trovandosi ad alcuni metri dallo Sfidato. Se lo Sfidato
non dispone a sua volta di un'arma a lungo raggio, potrà soltanto
difendersi, schivando il colpo, ma non contrattaccare.
-
NUMERO: Se uno solo dei partecipanti a un confronto di Distruzione
dispone di compagni che lo aiutano, per ogni personaggio in più
si può aggiungere un bonus di +1, fino ad un massimo di +5. Se si
scontrano due "fazioni", il confronto si scompone in tanti scontri singoli.
Quelli che "avanzano" della fazione più numerosa possono "supportare"
uno dei loro compagni.
-
SORPRESA: Durante particolari live "di azione" gli organizzatori
possono introdurre la regola opzionale dell'attacco "a sorpresa". Senza
un'approvazione esplicita, la regola NON si applica. Un attacco
è considerato a sorpresa se lo sfidante riesce a far sobbalzare
lo sfidato "sbucandogli alle spalle" durante il live. L'attacco di sorpresa
conferisce un bonus di 2 allo sfidante. Inoltre lo sfidato potrà
servirsi di un'arma solo se ne tiene già in mano il cartellino o
il prop. In situazioni narrative l'applicabilità di questa condizione
è a discrezione del Narratore.
5.4.3.1 Esito del combattimento
Un combattimento ha quasi sempre come esito il ferimento dello sconfitto.
Le ferite sono rappresentate da un periodo di sospensione dal gioco. Durante
un Live, tale periodo di sospensione, per convenzione e per non penalizzare
troppo i giocatori, viene fissato in 10 minuti per punto di differenza
nel confronto.
Inoltre, le ferite possono rivelarsi Gravi o addirittura Mortali. Una
Alterazione si considera con una ferita Grave se la differenza nel confronto
di Distruzione supera i 3 punti, mentre la ferita è Mortale se la
differenza supera i 5 punti. In ciascuno dei due casi è il cartellino
dell'arma a indicare gli effetti.
Se siete feriti gravemente, state stringendo i denti, trattenendo il
sangue con una mano o comunque cercando di restare lucidi nonostante tutto.
Dovete recitare con realismo la parte di chi è stato ferito da quell'arma!
Una ferita grave guarisce "tra un live e l'altro".
Una ferita Mortale può comportare danni permanenti, e persino
l'estinzione del corpo fisico del personaggio sempre a seconda del tipo
di arma. Niente miracoli, da queste parti. Un intervento ben riuscito di
pronto soccorso, a discrezione di un Arbitro, può consentire al
personaggio di sopravvivere, ma senza dubbio sia il ferito che il soccorritore
hanno finito di giocare, per quel live.
5.5 RISOLUZIONE DELLE AZIONI ARBITRATE
5.5.1 COS'È UNA AZIONE ARBITRATA
Le azioni arbitrate sono principalmente costituite da azioni che i personaggi
compiono rispetto a determinate situazioni, ma NON in contrasto con altri
personaggi. Sono azioni che non possono essere considerate automatiche,
ma che hanno comunque una certa possibilità di riuscire. Sono anche
azioni che hanno rilevanza narrativa e di trama, ad esempio fornendo informazioni
"vere in R3" che il giocatore in R1 non potrebbe dedurre.
5.5.2 COME VIENE RISOLTA L'AZIONE ARBITRATA
Tirate per la giacca un Arbitro (oppure scrivetegli una bella letterina)
e spiegategli cosa intendete fare. Se decide che non si tratta di un'azione
arbitrata l'Arbitro ve lo dirà con la frase fatta: "Arrangiati un
po' tu."
Se invece si tratta di un'azione che va arbitrata, l'arbitro prenderà
in considerazione: lo status metafisico del personaggio, tratti e abilità
anche parzialmente rilevanti, eventuali difficoltà imposte dalle
avventure in corso, e ovviamente i punteggi dei Talenti del personaggio,
se sono rilevanti. Gli arbitri HANNO delle linee guida su cui basarsi,
ma principalmente andranno a buon senso.
A discrezione dell'arbitro, l'azione potrebbe risolversi in una Prova
su un Talento applicabile: la prova si intende riuscita con successo per
il personaggio quando il valore del Talento è uguale o maggiore
del valore previsto per la prova. Il giocatore non deve conoscere il valore
di difficoltà. (omissis...). Il fallimento e le sue conseguenze,
o il successo e le sue conseguenze, sono lasciate alla stima dell'arbitro
o spiegate dalla sceneggiatura.
Alternativamente, l'Arbitro potrebbe decidere da subito che non sia
possibile far nulla, chiedere al giocatore di impegnare risorse economiche
provenienti dal suo movimento, o qualsiasi altra cosa gli venga in mente.
Terminata questa fase, se il giocatore accetta e paga il prezzo delle sue
azioni, l'arbitro glie ne comunicherà il risultato.
In una parola: l'arbitro decide caso per caso. Se no non si chiamerebbe
azione arbitrata, vi pare?
6 GIOCARE IN UN LIVE
6.1 COSA SIGNIFICA "LIVE" in PATHOS?
Può sembrare una domanda sciocca, ma non è così. In
"Pathos" il concetto di personaggio e di gioco permanente implicano che
qualsiasi incontro tra due o più giocatori che desiderano giocare
sia in sé un piccolo live; per personale esperienza vi garantiamo
che questi "rendez-vous" sono una delle parti migliori del gioco.
Spesso però un live di Pathos ha una trama, una durata definita,
degli obiettivi, e uno o più arbitri. Nel seguito, parliamo indifferentemente
di entrambi i concetti. E' ovvio che quando ci riferiamo alla "sceneggiatura"
o al "Narratore" parliamo di un live organizzato.
6.2 COME FUNZIONA UN LIVE
Durante un live dovrete agire in prima persona, senza affidarvi agli arbitri.
Se vorrete pedinare qualcuno, convincere un PG a fare qualcosa, afferrare
un oggetto posato su un tavolo, senza che gli altri se ne accorgano, riuscire
simpatico a un PG, ebbene, dovrete interpretare e recitare. Non vi sarà
possibile risolvere un indovinello con una prova di Psiche o di Enigma,
oppure usare Desiderio per cercare indizi in una stanza. Potrete sentirvi
un po' impacciati all'inizio, è normale. Ma la differenza tra un
live e un gioco di ruolo da tavolo sta tutta qui: dovrete agire in prima
persona, come se foste il vostro personaggio.
Ovviamente esistono dei limiti, imposti dalla necessità che
"nessuno si faccia male". Esistono cose che i vostri personaggi possono
fare e che voi giocatori per non infrangere la legge non potete "recitare".
Per queste – e solo per queste – esiste il regolamento.
Ad esempio, utilizzerete le regole per aggredire qualcuno (Confronto
di Distruzione), fingere di essere qualcuno con un camuffamento (Confronto
di Enigma), arrampicarvi su un muro (Prova su Desiderio), sfondare una
porta (Prova su Distruzione) o per ricordare un episodio storico importante
(Prova su Psiche) se l'arbitro lo ritiene necessario.
Ricordate che nel "briefing" e nel "debriefing" dei live "ufficiali"
possono esservi date, di volta in volta, raccomandazioni importanti. Applicatele
scrupolosamente.
6.3 COSE DA RICORDARSI
6.3.1 ARBITRI
Gli Arbitri del live vi verranno indicati durante il Briefing. Per favore,
non rincorreteli costantemente presumendo che dove vanno loro sia la direzione
giusta. Potreste avere delle brutte sorprese ! Se avete necessità
di un arbitro durante un incontro informale o in una situazione in cui
comunque non ci sia un narratore predefinito, l'ordine preferenziale è:
un arbitro designato, una Nota o il giocatore più esperto che avete
a disposizione.
6.3.2 USO DEI POTERI
(sospeso a tempo indeterminato)
6.3.3 USO DEI PUNTI PATHOS (omissis...)
6.3.4 OGGETTI
Per "oggetti" si intende qualsiasi "creazione" interna alla Realtà
3. Un oggetto è una bomba, ma anche un professionista (guardia del
corpo o investigatore) e un cane mastino.
Le regole per la costruzione degli oggetti verranno fornite agli arbitri.
Non sono consentiti oggetti (armi o altro) che non siano certificati
dagli organizzatori. In questo caso le loro caratteristiche o eventuali
bonus sono spiegati nell'apposito cartellino.
ATTENZIONE: l'eventuale prop dell'oggetto (il "materiale di scena")
deve essere accompagnato dal cartellino, o la sua validità è
puramente decorativa.
6.4 COMPORTAMENTO
A parte le normali regole poste dalla buona educazione nei confronti degli
altri, la cui osservanza è presunta, vi sono alcune regole da rispettare,
regole che nascono dall'esperienza pluriennale di live di molti degli organizzatori
di Pathos.
6.4.1 ATTENZIONE AGLI IGNARI
Pathos si svolge in R3 ma i giocatori si muovono in R1, assieme ai non
giocatori. Non dovete mai fare nulla che potrebbe essere interpretato male
in R1 qualora un passante fosse coinvolto a qualsiasi livello (anche semplicemente
sentendo un discorso o vedendo dei movimenti). Qualsiasi persona estranea
al gioco non sa cosa sia R3, né sa che il giocatore sta interpretando
una parte. Alcuni comportamenti o atteggiamenti potrebbero essere interpretati
in modo diverso nei tre livelli di Realtà. A questo dovete prestare
attenzione.
Nel caso capiti qualche problema, accennare qualcosa del tipo "è
una specie di Caccia al Tesoro" è sufficiente come spiegazione nei
confronti di chi non conosce giochi di ruolo e simili o si voglia dare
una spiegazione veloce.
6.4.2 INDICARE CHIARAMENTE IL MATERIALE DI GIOCO
Ci sarà sicuramente occasione in cui persone estranee al gioco entrino
in possesso di oggetti correlati a Pathos: lettere, cartoline, finti reperti
archeologici o scientifici, libri (anche fittizi, pseudobiblia e similari),
ecc. È opportuno fare in modo che chi giunga in possesso di tale
materiale, soprattutto nel caso si tratti di cose "strane" agli occhi di
una persona normale, possa capire che si tratta di "falsi", di materiale
"di gioco" (o "di scena", se si preferisce): può andare bene un'avvertenza
del tipo "Pathos – questo è un gioco. Questo è materiale
di gioco e di scena. [Ciò che è qui scritto/Ciò che
avete in mano] non rappresenta nulla di reale."
6.4.3 PASSAGGIO DA R1 A R3 E VICEVERSA
Deve essere chiaro anche fra i giocatori il passaggio ad R3. In particolare
quando ci si presenta a giocatori che non si conoscono (o che, comunque,
non fanno parte dell'usuale cerchia di amici). La natura di Pathos potrebbe
portare a conoscere giocatori che prima non si conoscevano. È importante,
nel presentarsi, riferirsi sempre prima ad R1 e chiarire il passaggio ad
R3 e al proprio personaggio permanente. Questo soprattutto se la persona
che si ha davanti potrebbe non essere un giocatore.
In generale, durante i Live il passaggio da R1 ad R3 deve essere segnalato
indossando la spilla con il simbolo di Pathos bene in vista.
6.4.4 NESSUN PERICOLO – MAI !
Nessuna azione di gioco deve mettere per alcun motivo in pericolo REALE
(in R1) nessuna persona, giocatore o meno; e non intendiamo solo pericolo
fisico ma anche gaffe, bocciature ad esami universitari, licenziamento,
arresto e simili quisquilie... Anche in questo caso si tratta di una regola
abbastanza ovvia, che dovrebbe, comunque, far parte del bagaglio educativo
di ogni persona matura. Data la natura di Pathos però è bene
precisarlo. In alcuni casi il pericolo potrebbe non essere evidente (gaffe
di vario genere, ad esempio) .In questo caso la "vittima" deve bloccare
l'altro giocatore in modo chiaro (dicendo "non ora" o "usciamo da R3" o
qualcosa di comunque abbastanza evidente). Ovviamente il giocatore che
ricevesse una richiesta simile deve astenersi immediatamente dal continuare
l'interpretazione e tornare in R1 e alla sua identità reale.
In particolare occorre tenere ben presenti i seguenti divieti assoluti:
-
Nessuno scontro fisico: Gli scontri fisici fra personaggi vanno effettuati
verbalmente mediante le regole. È proibito esercitare o minacciare
violenza su chicchessia, anche in forma lieve. I contatti fisici possono
essere solo amichevoli. Per effettuare una azione violenta fermate il gioco
chiamando un confronto.
-
Nessuna azione "sportiva": Fughe, salti, corse, prove di forza ecc. vanno
effettuati verbalmente mediante le regole. Ciò vale SOPRATTUTTO
PER I MEZZI DI TRASPORTO: non correte con automobili, motorini o dirigibili,
per favore!
-
Niente armi: Le armi, quando servono, sono rappresentate da cartoncini
con indicate le caratteristiche e la natura dell'arma. L'uso di qualsiasi
arma, vera o giocattolo (anche la pistola ad acqua gialla) è proibito.
6.4.5 IL SEGNO DI PATHOS
Ok, il distintivo di Pathos è un segno inequivocabile del fatto
che di fronte a voi abbiate un giocatore di Pathos. Ricordatevi però
che serve anche ad indicare la disponibilità a giocare. Se un giocatore
non indossa il distintivo, significa che non ha tempo o voglia di partecipare
all'interazione live in quel momento. Salutatelo, e trovatevi qualcos'altro
da fare.
7 GIOCARE A DISTANZA: MODALITÀ NARRATIVA
7.1 COSA SIGNIFICA GIOCARE IN MODALITA' NARRATIVA
La modalità narrativa si svolge, al di fuori dei live, secondo i
tempi e i modi della vita quotidiana del giocatore, sfruttando la posta
(elettronica o normale) o altri mezzi di comunicazione a distanza. La modalità
narrativa prevede una ovvia prevalenza del gioco "parlato" rispetto a quello
"effettivo/live". Questo implica che per risolvere tutte quelle azioni
che non possono darsi per scontate si deve far ricorso al regolamento.
ATTENZIONE: Giocare in modalità narrativa non significa tanto
dialogare, o scambiarsi informazioni. Queste sono interazioni "tra i personaggi"
che non necessitano di nessun regolamento. Modalità narrativa significa
costruire dei racconti aventi come protagonisti i vostri personaggi di
pathos. Qualcosa che sta a metà tra la letteratura interattiva e
il gioco di ruolo narrativo via posta elettronica.
7.2 COME FUNZIONA LA MODALITA' NARRATIVA
Nella costruzione del racconto narrativo diventa spesso determinante il
meccanismo di "botta e risposta" tra un Narratore e il gruppo di giocatori
che stanno partecipando. In questa narrazione "corale", i giocatori propongono
di volta in volta le loro reazioni all'evolversi degli eventi.
Notate che non si tratta di una cosa ordinata. Il Narratore non è
un "master" tradizionale. Parte dello sviluppo della trama deriva dai contributi
dati ad essa dai giocatori. Altrimenti non state giocando a Pathos. Non
sempre vi sarà chiaro un "primo narratore". Starete semplicemente
creando tutti assieme. Questo è lo scopo ultimo di Pathos.
Anche nella modalità narrativa, tutto ciò che può
essere considerato "automatico" oppure può essere recitato (ad esempio
un discorso, oppure il tentativo di raggirare qualcuno) va svolto senza
tenere conto delle regole.
Viceversa, azioni fisiche che magari in un live andrebbero recitate,
possono essere simulate usando i Talenti dei personaggi. Confronti e Prove
della modalità Narrativa sono sempre soggetti al giudizio del Primo
Narratore ed eventualmente di un Arbitro.
7.3 COSE DA RICORDARSI
7.3.1 CHI E' L'ARBITRO IN MODALITA' NARRATIVA?
Domanda interessante. L'Arbitro in modalità narrativa è in
genere legato alla trama che si sta seguendo, e spesso coincide con il
Primo Narratore. Se non c'è un Primo Narratore, o se il Primo Narratore
non vuole assumersi la responsabilità di essere un Arbitro, può
essere richiesta la supervisione di un Arbitro, che interverrà solo
per dirimere eventuali contrasti.
L'Arbitro, chiunque sia, ha il diritto di conoscere le schede dei Personaggi-Alterazioni
senza alcuna restrizione. Chi non presenta la propria scheda all'arbitro
accetta le regole valide per il live: impossibilità di usare oggetti
e poteri e un punteggio di 0 in tutti i domini e talenti.
7.3.2 USO DEI POTERI
(sospeso a tempo indeterminato)
7.3.3 OGGETTI E PNG
(sospeso a tempo indeterminato)
7.3.4 SINCERITA'
Sì, al di fuori di un Live diventa più facile barare. Ma
non vediamo il motivo di farlo. Proprio dal momento che una simile cosa
è ingiustificabile, nascondere informazioni a un Arbitro che le
richieda specificamente comporta l'uscita dall'associazione di Letteratura
Interattiva.
7.4 REGOLE DI COMPORTAMENTO IN MODALITÀ NARRATIVA
In generale, per la modalità narrativa valgono gli stessi principi
che nella modalità drammatica. Dovete sempre tenere presente l'effetto
che ogni vostra azione, scritto e produzione può avere su una persona
che non sa nulla di Pathos.
7.4.1 ATTENZIONE AGLI IGNARI
Anche in modalità narrativa, se le vostre missive elettroniche sono
relativamente difficili a vedersi da parte di un ignaro, plichi e buste,
e soprattutto i siti web, sono soggetti all'ispezione postale i primi,
e alla navigazione i secondi. In entrambi i casi è FONDAMENTALE
notare che si tratta di un gioco, con la tipica frase "Pathos – Associazione
di Letteratura Interattiva – tutto questo fa parte di un gioco, non c'è
nulla di reale."
Un eventuale link alla home page di Pathos sarebbe l'ideale.
Inoltre, ricordatevi sempre che la possibilità di gaffe e scambi
di persona è accresciuta dal mezzo telematico. Accertatevi dell'identità
delle persone con cui parlate in R3, ed eventualmente specificate che si
tratta di un gioco.
7.4.2 PASSAGGIO DA R1 AD R3
Potete tranquillamente mettere degli inserti in realtà 1 negli scritti
di pathos con una sintassi del genere: Carissimo Luca, ricordati dell'impegno
che ti sei assunto [R1: me lo hai scritto l'altra sera ricordi ? Fine R1]
un mese fa.
Ricordatevi che, a meno di casi eccezionali: Tutto ciò che scrivete
a <PathosCom@pathos.it> è R3, e la lista stessa esiste
in R3; i messaggi R1 che dovessero circolarvi IN REALTÀ 3 NON SONO
MAI STATI SCRITTI.
Tutto ciò che scrivete <Pathos-tech@pathos.it> è
R1, e la lista stessa NON esiste in R3.
Tutto ciò che è scritto nel sito di Pathos è R1
o R3 a seconda di ciò che vi è specificato: in particolare,
riassunti della lista e le notizie di Giorgio Pulitzer in Pathos News sono
R3, mentre le regole sono R1. I racconti di Pasthos (le "Teofanie") sono
in R1, anche se siete autorizzati a prendere le informazioni contenute
in essi come un "flusso di coscienza" del Pathos. In generale, però,
tenete presente che il sito NON esiste in R3. Regolatevi.
Ciò che è scritto nei siti web di altri giocatori a meno
di specifiche diverse si intende sottoposto alla regola del sito di Pathos.
7.4.3 COMPORTAMENTO SU INTERNET
Quando l'interazione si svolge su Internet, è importante ricordare
che ci sono regole comportamentali che ogni utente è tenuto a rispettare
per non dare fastidio agli altri. Queste si considerano parte integrante
e implicita del regolamento di Pathos. In particolare è da evitare
il ricorso a mezzi telematici dannosi o illegali (mailbombing o attacchi
telematici di varia origine in R1). I tentativi di hacking e simili in
R3 vanno compiuti mediante le regole sul Confronto. È naturale che
in R3 scoppino litigi tra personaggi che hanno mire diverse. Ciò
che è inammissibile è che questi litigi pervadano e monopolizzino
le liste. Dopo un botta e risposta continuate le discussioni teologiche
in mail privata, a meno che si tratti di qualcosa dotato di una fondamentale
importanza narrativa.
7.4.4 NIENTE OSSESSIVITÀ
Se un giocatore non ha voglia di giocare in quel periodo o non ha tempo,
deve avere sempre il diritto di fermare la cosa. Astenetevi dall'inviare
ripetutamente richieste e solleciti: ognuno risponde e reagisce con i tempi
che gli sono propri.
© 2001
PATHOS
Associazione
di Letteratura Interattiva