PATHOS

Date: Fri, 15 Sep 2000 18:29:48 +0200
To: Pathos-tech@pathos.it
From: "Luca C. Giuliano" <mc3133@mclink.it>
Subject: [pathos-tech] SQ2000: Verso Pathos II

Scuola Quadri 2000
FONDAMENTI DI SCIENZA PATHOLOGICA
E ISTITUZIONI DI PATHOS II


Carissimi Empathici,

quanto segue e' il resoconto finale del lavoro svolto dai Quadri durante la Scuola "estiva" di Perugia.

Mettetevi comodi perche' il messaggio e' lungo e corposo.

Il resoconto e' diviso in gruppi, seguendo lo schema organizzativo che ci siamo dati.
Tuttavia i resoconti dei coordinatori tengono conto anche della dicussione collettiva e trasversale che c'e' stata su tutti e quattro gli argomenti.

GRUPPO PIETRA: AMBIENTAZIONE PATHOS II
GRUPPO COPPA: REALTA' DIMENSIONALI (RX)
GRUPPO LANCIA - POTERE E RISORSE
GRUPPO SPADA - TECNICHE DI GIOCO, NARRAZIONE E ORGANIZZAZIONE ARBITRALE

Ce abbondante materiale per riflettere e limare. In alcuni casi piu' che trovare soluzioni sono stati indicati ed esaminati dei problemi. Pero' il lavoro fatto e la sintesi che ne emerge e' espressione di una larga componente del Pathos, il che fa ben sperare per la transizione da Pathos a Pathos II.

Buon studio ;-) e...

Buona vita

il presidente


GRUPPO PIETRA: AMBIENTAZIONE PATHOS II
Gennaro colucci, Fabrizio Ermini, Alessandro Yoshi Polliotti, Alex Frignani, Yuri Artioli, Laura Bucciolini, Lidia Di Giovanni, Palmira Maria Barbini, Francesco Iori, Jacopo Massoli.
Coordinatore: Fabrizio.

Il nostro incarico, così tanto per scherzare, era quello di buttare giù le basi dell'ambientazione di PII... in realtà, quello che abbiamo potuto fare è stato semplicemente sviscerare alcuni punti nodali e elencare alcune possibilità, che ci auguriamo possano servire a chi in futuro si occuperà di definirle nei particolari.

Veniamo al punto. La prima domanda era: che fine faranno note ed alterazioni?

Le note, bene o male, dovrebbero incastrarsi nel famoso SOD (Schema Omnicomprensivo Digio, tm), in maniera piuttosto indipendente dall'esito del gioco vero e proprio; in realtà ogni giocatore sarà più o meno libero di scegliere. Chiaramente, quello che cambierà a seconda dell'esito finale sarà il grado di immanenza del pathos in generale nella realtà di gioco. Il SOD prevedeva se non ricordo male ben otto possibili stati di esistenza per le note, ma il principio base era riassumibile in un semplice dilemma:
mantenere libertà d'azione per il personaggio perdendo le sue peculiarità metafisiche, o mantenere un personaggio "figo" piegandolo pero' nella veste di semi-PNG per essere impiegato a seconda delle esigenze narrative.

Le attuali alterazioni, invece, ci si aspetta ovviamente che diventino padrone del campo. La mancanza della rete inevitabilmente porterà ad una dissoluzione anche dei movimenti così come esistono adesso, e probabilmente solo quelli che già ora sono meglio organizzati resteranno, per mantenere un pathos "tradizionalista" o comunque come entità a se' stanti. Altri gruppi nasceranno a seconda delle spinte aggreganti derivanti da l'una o l'altra ideologia, le stesse che adesso portano alla nascita delle melodie.

Come fattore aggregante in questa fase di Caos si può pensare ad artefizi come l'impiego di un nemico comune, eventualmente tingendo di scuro la realtà di gioco, per spingere i giocatori ad essere sempre più prudenti e a sentirsi insicuri.

Ma più di ogni altra cosa, è risultato evidente che per continuare a giocare, pur senza voler reintrodurre il concetto di mainstream, sarà indispensabile trovare un nuovo "Graal", un nuovo fine ultimo verso il quale orientare tutti gli sforzi narrativi, e che giustifichi il tema della "quest" che più o meno ci sembra connaturato a questo stile di gioco. Deve essere un motivo forte, dotato di una certa carica evocativa, che possa colmare in termini di fascino e di attrattiva per il gioco il buco non indifferente lasciato dalla scomparsa degli eterni incarnati.
La differenza con il "vecchio" mainstream dovrà essere data dal fatto che in realtà non ci sarà mai effettivamente in ballo il vero raggiungimento del nuovo obiettivo, ma solo una serie di successi intermedi decisi di volta in volta dagli arbitri di turno. Le "rotture" importanti nella sceneggiatura principale invece dovrebbero essere lasciate a momenti particolari di aggregazione e decisione, come la SQ.

Alcuni esempi di questi possibili obiettivi, che ci siamo un po' divertiti a tentare di individuare, potrebbero essere quelli che seguono. E' ovvio che nessuno di questi è esclusivo nei confronti dell'altro, in quanto anche ideali apparentemente contrastanti potrebbero entrare in gioco se gruppi diversi decidono di seguire obiettivi diversi; mentre molti altri hanno respiro più breve e potrebbero essere validi solo per un periodo di tempo limitato, magari sei mesi o un anno. Ad esempio, motivi conduttori a breve termine sono quello di trovare una nuova organizzazione per uscire dal caos post-botto (ricreare i movimenti, ricercare i vecchi amici, trovare nuove risorse), o addirittura dedicarsi a vere e proprie missioni di salvataggio nei confronti di pezzi del vecchio pathos che ad opera del botto si trovano perduti, prigionieri, o minacciati da chissà che cosa e in chissà quale realtà.
Viceversa, un altro motivo potrebbe essere quello della "caccia alla nota", intesa nel senso di tentare di raggiungere, in una qualche R, le note residue o le loro essenze per attingere potere, o conoscenza, o entrambi.

Un gradino più oltre si può andare ipotizzando di voler andare a scoprire che fine hanno fatto gli eterni stessi, ed andare a cercarli, per riportare le cose al punto in cui erano prima, per trasportare l'intero pathos a raggiungerli... o addirittura per completare l'opera del botto.

Andando a pensare a motivi di spunto sempre più cosmici in realtà non ci sono limiti: alcune persone che hanno ben studiato la vicenda dell'anomalia di questo universo potrebbero decidere che il risultato non è stato poi malvagio e che anzi potrebbere essere una buona idea cercare die estendere questa anomalia, agli universi vicini, e poi a tutti gli altri. O addirittura arrivare al punto di cavalcarla, l'anomalia, e utilizzarla per arrivare a distillare un nuovo seme, con il quale elevare l'umanità intera al rango di seminatore di mondi, o con il quale partire alla ricerca dell'eterno degli eterni, il principio universale di riunificazione capace di trascendere persino la dicotomia tra assenza e presenza...

Come "mood" della narrazione, poi, dato che non si pensa di abbandonare l'idea di giocare con una setta, il proselitismo e il concetto di "illuminazione" non potranno mancare; ma su questo punto si potrebbe individuare qualche difficoltà, dato che la mancanza di esseri sovrannaturali immanenti potrebbe banalizzare troppo il ruolo dei PG e renderli poco attraenti ai giocatori.
Una possibile proposta in questo senso è ripescare uno degli aspetti dell'ambientazione di Pathos I che ha avuto maggiore successo, ovvero l'allusione alla metempsicosi e alla conservazione delle memorie. In altre parole, il "risveglio" che i nuovi reclutatori elargiranno sarà la capacità di riportare alla memoria frammenti di vite passate, derivanti dai brandelli di essenza delle note che impazziti continuano a spargersi per l'umanità...
brandelli che con l'aumentare dell'esperienza del PG andranno ad aumentare, di pari passo con il suo potere esoterico, fino a farlo identificare con una coscienza completa di un personaggio mitico, ovvero una figura analoga a quella che in passato era una nota, senza i vincoli della rete e senza che questo di per sè comporti particolari poteri, ma con la possibilità di farsi un background figo che ai giocatori piace parecchio ;-).

Mi fermo qui per adesso, in realtà abbiamo parlato per ore ed è impossibile riassumere tutto in così poche righe. Spero che chi era presente mantenga immagazzinato in qualche neurone impolverato qualcosa di più, e che abbia la possibilità di metterlo a frutto in futuro...


GRUPPO COPPA: REALTA' DIMENSIONALI (RX)
Alessandro Costa, Angelo Americo, Angelo Miccianza, Diana Di Giovanni, Fabio D'Andrea, Fabio Galimberti, Gloria Sadun, Lucio Napoli, Nella Picco , Stefano Masi.
Coordinatore: Fabio G.

Il gruppo si doveva occupare delle Rx, ed e' giunto alle seguenti conclusioni:

1) Le Rx devono essere organiche [e funzionali] a Pathos. Devono, cioe', avere ragioni serie per esistere,  e non essere invenzioni estemporanee di master o giocatori. Tanto per fare un esempio, si al mondo dei morti, no al mondo dei Pokemon.

2) Le Rx sono estensioni della R3, e non della R4.
Seppure in dimensioni differenti da quella della Realta' 3, le Rx sono realta' a tutti gli effetti, con coerenze interne ed effetti reali sui personaggi [e quindi gestibili con le stesse meccaniche della R3]. Le Rx sono realta' fisiche oggettive, la R4 e' una realta' mentale soggettiva.

3) Le Rx possono essere "dominii" di alcune entita' di Pathos.
Cosi' come le Terre di Sogno sono un dominio affidato, in Pathos I, ai Sognanti, in PII sara' possibile che alcune Rx siano dominii di alcune fazioni", di alcune "ex-armonie", ecc.
Come esempio valga quello fatto da Luca Giuliano: il reame dei morti sara' in qualche maniera "controllato" dagli ex appartenenti all'Armonia di Destino.
Non si ravvede ora la necessita' di completare la gamma delle Rx, ne di assegnare un dominio ad ogni Armonia (o, in PII, ex-Armonia)

4) Il passaggio in una Rx dev'essere evidente, percepibile (per esempio attraverso un rituale) ed evitabile individualmente in R3. Se cosi' non dovesse essere, l'entrata accidentale (come nel caso della quest della pietra) dev'essere fortemente motivato dall'ambientazione e trattato come evento straordinario con la concertazione del collegio arbitrale.

5) Anche se ragioni di ambientazione possono far scorrere il tempo della R3 e della Rx in maniera differente, rimane fondamentale il personaggio in Rx non possa interagire con la R3 per tutto il periodo R1 trascorso in Rx.
Complicato?
Ecco un esempio:
Chi sta in Rx per una settimana di tempo R1, per tutta la settimana non potra' interagire con la R3, anche se per lui, soggettivamente, nella Rx sono passati,
mettiamo, solo due giorni.

6) In ogni caso l'uso delle Rx in quest dev'essere concertata con gli arbitri.


GRUPPO LANCIA - POTERE E RISORSE
Jacopo Venni, Luca Giuliano, Marco Paroli, Cristiano Finocchi, Laura Chiavini, Carlo Fedele, Monica Calicchia, Laura Spinsanti, Paolo Corsini, Joe Curzolo.
Coordinatore: Luca

Il problema della risorse e' sempre stato di difficile risoluzione.
Agli inizi di Pathos si era deciso di unificare risorse finanziare e risorse esoteriche nella forma dei PP. Il gruppo ha discusso ampiamente l'eventuale ritorno a questa soluzione, ma l'assemblea plenaria ha l'ha bocciato.
Il fatto e' che la maggioranza non vuole in nessun modo avere a che fare con liste di prezzi, di costi e cose di questo genere.
Pertanto la proposta che il gruppo aveva formulato per gestire le influenze "collettive" viene estesa anche alle risorse in generale.

Mi spiego.

Prima di tutto vanno precisati alcuni "termini".

* Organizzazione Ufficiale: si intende un gruppo di PG che agisce nella R3 in modo "ufficiale", cosi' come oggi agiscono i Movimenti. Anche una Melodia puo' essere intesa come una Organizzazione Ufficiale. Diciamo che per il resto del Mondo sono tutte sette segrete, ma per i PG sono gruppi di cui tutti sono al corrente.

* Le risorse vengono suddivise in Micro-risorse e Macro-Risorse. Ho chiesto un mandato per stilare una breve "guida" a questa classificazione, in modo che possa essere utile ad arbitri e giocatori per prendere le decisioni.

* Le Micro-risorse sono gestite direttamente dal giocatore e riguardano la conduzione del suo personaggio per quanto attiene alle attivita' piu' comuni, tenendo conto anche delle sue abilita' e dei suoi contatti. L'acquisto di un biglietto di aereo per NY e' una Micro-risorsa per tutti. L'acquisto di una pistola (o di altro materiale illegale) e' un Micro-risorsa per un personaggio che ha contatti con la malavita (o simili), ma e' impossibile per tutti gli altri. Pertanto dovra' ricorrere a qualche altro personaggio che ha queste abilita' e gestire la trattativa sotto la sorveglianza e l'autorizzazione di un Arbritro.

* Le Macro-risorse sono sempre richieste dalle Organizzazioni Ufficiali e vengono gestite dagli Abitri delle Risorse. Dovra' essere fissato - ragionevolmente - un limite di utilizzo di queste risorse valido per un anno. Per esempio, una Setta potra' chiedere per una decina di volte l'utilizzo delle Macro-Risorse, ma oltre quel limite non potra' andare. Eventualmente potra' chiedere l'aiuto di qualcuno che ha ancora Macro-Risorse disponibili.

* Termometro delle Risorse. In base a quanto e' stato acquisito dai Movimenti e dalle Melodie in Pathos I (e in relazione agli eventi che segneranno la narrazione da adesso alla fine), gli Arbitri delle Risorse assegneranno a ciascuna Organizzazione Ufficiale di Pathos II una posizione all'interno di una Scala da 0 a 10. Lo Zero significa l'assoluta segretezza e il 10 la totale pubblicita'. E' ovvio che una perdita di segretezza significa avere delle conseguenze negative (ispezioni, attenzione dei media, interesse della magistratura, esposizione ai nemici, ecc.). Ogni utilizzo delle Macro-Risorse fa salire questo "termometro". La gestione narrativa delle conseguenze di tutto questo e' affidata agli Arbitri delle Risorse.

Si dovra' tenere conto che alcune Micro e Macro-risorse sono stabili, cioe' sono "beni durevoli", ma di questo si vedra' a suo tempo in sede di regolamentazione.

Tra le Macro-Risorse ci potrebbero essere anche delle Organizzazioni o Societa' che possono essere acquistate o "controllate" da una Setta. Verranno escluse dal controllo organizzazioni troppo rilevanti come, per esempio, la CIA, la NATO, il Mossad, la Microsoft, la CNN, ecc. In prastica e' possibile controllare o acquistare una software house, ma non la Microsoft. Queste sono tutte organizzazioni che devono sempre essere sotto il controllo degli Arbitri.

Di anno in anno, durante la Scuola Quadri, si fissano gli eventuali aggiustamenti e riallineamenti di questi termometri e si rivede la "guida alle Risorse" e la relativa classificazione.

In questo sistema e' ovvio che si attribuisce una grande importanza alla masterizzazione narrativa, ai rapporti tra i personaggi, alle loro abilita' ed influenze e al fatto che gli Arbitri delle Risorse facciano pesare adeguatamente le conseguenze delle decisioni prese.

Per valorizzare i personaggi, soprattutto quelli che sono in Pathos da piu' tempo, e' possibile adottare una o entrambi queste soluzioni:

1) Un PG potrebbe aver perso (per non averla piu' coltivata) una certa abilita' o un certo contatto per sostituirlo con uno nuovo, purche' giustificato dalla sua biografia. Gli slot sono sempre 4 (per le abilita' elettive) ma si puo' fare una sostituzione.
2) Un PG con una storia piu' lunga in Pathos potrebbe aver appreso una abilita'-contatto professionale in piu' (in questo caso gli slot pasano da 2 a 3).

Questo potrebbe essere un buon modo per distinguere in modo soft i vecchi giocatori dai nuovi.

Per quanto riguarda le Risorse Metafisiche, continuano a funzionare i Punti Pathos che vengono  distribuiti con:
1) iscrizione annuale
2) partecipazione alle avventure
3) Attivita' varie a giudizio del Collegio degli Arbitri.

Rimane valida la possibilita' (com'e' gia' attualmente) di utilizzare i PP per pagare favori o trattative stabilite liberamente tra i giocatori. Ma su queste trattative non c'e' nessuna regolamentazione e nessun controllo.


GRUPPO SPADA - TECNICHE DI GIOCO, NARRAZIONE E ORGANIZZAZIONE ARBITRALE
Roberto Voce, Digio Di Giovanni, Michela Iorio, Federico Misirocchi, Lord Raphaele, Francesco Beltramini, Eri Koishi, Andrea Bigioni, Alessandra Areni.
Coordinatore: Digio.

TECNICHE DI GIOCO - Le tecniche di gioco fino ad ora usate in Pathos sono state tre:
a- Gioco Live (Modalità drammatica)
b- Gioco E-mail (Modalità narrativa)
c- Gioco tradizionale (Live virtuali, sessioni di gdr tradizionale o mezzi di comunicazione istantanea, come il telefono e/o l'ICQ)

Queste tre tecniche di gioco sono tutte e tre importanti e non occorre bilanciarne l'uso. Esse vengono utilizzate in maniera spontanea, infatti le tecniche non sono il fine del gioco ma lo strumento. Tutti i mezzi di comunicazione possono essere considerati veicolo potenziale di gioco.
Tuttavia teniamo a far notare che in qualche maniera il mezzo influenza il messaggio e che è inevitabile che esistano plot narrativi che meglio si adattano a una sola delle singole modalità sopra citate. Si raccomanda ai nuovi giocatori che intendono cimentarsi con l'arbitraggio di consultarsi con un arbitro più anziano o con un Archivista del Pathos per avere suggerimenti e dritte.
Inoltre i Live dovrebbero essere distribuiti meglio dal punta di vista geografico e temporale: ecco  perché verrà istituzionalizzata in Pathos II una figura di Archivista atta a curare questo aspetto e a documentarlo adeguatamente sul sito.
Riguardo alle quest via mail, il Pulitzer è e rimane uno strumento essenziale e intoccabile; quello che invece è da inserire è il numero chiuso per alcune quest (il tetto numerico dei partecipanti viene deciso dal master della quest) sia per renderle più gestibili, sia perché, rallentando il gioco, il numero eccesivo non causi problemi macroscopici di sforamento della timeline.
Quando è possibile il motivo del numero chiuso verrà giustificato erretreizzandolo, altrimenti resterà un mero accordo R.1.

NARRAZIONE - Lo scopo del nostro gioco è comunque la narrazione, che essa produca o meno una teofania. Spesso infatti i racconti prodotti dalle quest o dai live hanno soltanto valore documentario e sono scarsamente fruibili da un punto di vista letterario, perchè di lettura difficoltosa e scarso impatto narrativo, spesso derivate da una mera operazione di cut&paste .
Bisognerà quindi porre maggiore attenzione affinchè le Teofanie pubblicate siano più curate. Questo è uno dei motivi per cui le Teofanie sono lette da pochi; la produzione continua di racconti inoltre, sconcerta il lettore, che non ha la possibilità di scegliere i racconti da leggere. Per aiutare la lettura delle Teofanie anche da parte dei nuovi entrati, occorrerà che sul sito appaia, accanto al titolo della teofania, una brevissima indicazione che identifichi l'argomento, i nomi degli autori in caso di Teofanie scritte a più mani, e un accenno ala trama.
Non dimentichiamoci che spesso le Teofanie di Pathos I costituiranno il background da cui Pathos II attingerà. La stessa lettura di alcune Teofanie può essere erretreizzata, diventando un percorso iniziatico per le nuove leve. Ad un adepto ad esempio può essere detto che ha ritrovato un vecchio diario che in realtà altro non è che una delle Teofanie già scritte, che entrano in questo modo a fare parte dell'R.3 di Pathos II come oggetti di gioco.
In Pathos II comunque la narrazione, ancora di più che in Pathos I, a causa dell'abolizione del mainstream, scaturirà dal basso invece che dall'alto, per cui più dai giocatori che dal Collegio Arbitrale, basterà sempre informare gli Archivisti della propria intenzione, che verificheranno la coerenza dello spunto con il background di Pathos.
Si consiglia inoltre il massimo rispetto della "Regola del Giornale del Giorno Dopo" ovvero: evitare di inserire nella quest eventi tanto macroscopici che in un ipotetico giornale stampato il giorno dopo non campeggerebbe in prima pagina. Niente assalti all'arma bianca di eserciti sterminati o terremoti distruttivi nel centro di Venezia. Noi giochiamo infatti sul limite fra l'R.1 e l'R.3, e tali eventi d'impatto li mutueremo, adattandoli a mo' di spunto, solo se realmente accaduti  in R.1.
Ci sentiamo inoltre di deplorare l'eccessiva tendenza antirealistica tesa a salvaguardare la vita di tutti i PG. Il personaggio di Pathos è sì un personaggio a cui ci si affeziona, ma è uno strumento di gioco e di narrazione, e la sua "invulnerabilità" causa un pericoloso cerchio di paradossi di gioco difficilmente risolvibili, minando la credibilità della narrazione. Si consiglia comunque, per evitare polemiche, che una quest particolarmente rischiosa venga segnalata come tale ai giocatori che intendano aderirvi.
La figura del Primo Narratore come filtro fra l'Arbitro della quest e i giocatori va mantenuta. Nulla vieta però che Arbitro e Primo Narratore coincidano nella stessa persona. E' essenziale e irrinunciabile comunque che in ogni quest, accanto al Master, ci sia un Coarbitro che sia uno degli Archivisti. Egli è a tutti gli effetti, un mero Osservatore, che rimarrà sempre e solo in CC e monitorerà la coerenza narrativa e di ambientazione.
Egli quindi non è una figura a cui il giocatore possa ricorrere contro una decisione del Master, perchè il Coarbitro comunicherà sempre e solo con il Master, e solo in caso di emergenza.
Ricapitolando: il Master è qualunque Giocatore o Archivista che abbia voglia e idee di arbitrare una quest.
Il Coarbitro è un'Archivista assegnato d'ufficio come osservatore esterno della quest.
Per finire vogliamo riportare un'osservazione: ricordiamoci che siamo un'Associazione di Letteratura Interattiva e che prima o poi le trame e le narrazioni svolte devono venire alla luce e diventare patrimonio, almeno in R.1, di tutti i giocatori, altrimenti non avrebbero ragione di essere.

ORGANIZZAZIONE ARBITRALE - Il nuovo massimo organo arbitrale di PathosII sarà un pool di 15 Archivisti, con funzioni differenziate anche se spesso in comune a più di uno di loro e in carica per un anno, da una Scuola Quadri all'altra.
Per formare il Collegio degli Archivisti, si individuerà una rosa di candidati volontari fra tutti gli iscritti a Pathos, persone che ritengano di avere tempo, capacità e risorse adatte, e in questa rosa il vecchio Collegio Arbitrale di Pathos I sceglierà i quindici Archivisti a cui andrà anche il compito, nei tre mesi che separano la fine di Pathos I e l'inizio di Pathos II di organizzare la partenza del gioco.
I Domini Narrativi non saranno necessariamente di esclusiva competenza degli Archivisti ma potranno essere assegnati anche a giocatori volonterosi. Il Gestore di un Dominio Narrativo, Archivista o Giocatore che sia, non avrà comunque il monopolio sull'argomento che gestisce ma solo il coordinamento.
Al termine di Pathos I,  la ML PathosTECH rimarrà aperta, mentre la PathosNET verrà chiusa, per essere riaperta solo all'inizio di PathosII con iscrizione volontaria. Tutti gli iscritti in PathosNET verranno riversati d'ufficio e obbligatoriamente in una nuova lista, PathosNEWS, (riservata alle sole comunicazioni arbitrali e al Pulitzer) in cui solo i 15 nuovi Archivisti sono autorizzati a scrivere. Le ML di Movimento e di Melodia rimarranno comunque aperte.
Per concludere vogliamo fare un elenco indicativo e assolutamente non esaustivo, a mero titolo di esempio, di alcune funzioni organizzative che gli Archivisti dovrebbero ricoprire, tenendo conto che alcune funzioni necessiterebbero avere almeno due Archivisti in grado di svolgerla contemporaneamente.
- Curatore del Sito Web
- Master delle Risorse
- Responsabile Letterario
- Custode dell'Ambientazione
- Primo Tutore dei Novizi
- Coordinatore delle Rx
- Custode delle Regole
- Responsabile dei rapporti con i media
- Segretariato e Anagrafe
- Curatore delle ML
- Referente Pulitzer
- Archivista eventi Live ed incontri
- Responsabile della policy
- Garante dell'informazione interna.
Questi sono solo esempi poichè sarà compito dei nuovi Archivisti organizzare una suddivisione dei compiti affinchè essi non oberino di lavoro pochi singoli.

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Luca Giuliano - oberon@mclink.it
"Pathos" - Associazione di letteratura interattiva
http://www.pathos.it/
"Teatro della Mente" la Home Page dei
Giochi di interpretazione e di narrazione
http://www.mclink.it/com/agonistika/giochidiruolo/home.htm
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