Regolamento 5.0 2/4 |
PARTE SECONDA
© 1997-2001 PATHOS - Associazione di Letteratura
Interattiva, e altri.
Gli Eterni sono correnti nell'Oceano del Pathos. Muovono fenomeni di larga scala legati alle emozioni umane ma difficilmente riescono a guidare il volo di una farfalla. Essendo esseri intangibili, sia dalle forze fisiche che dalle forse esoteriche e metafisiche, non possono operare nel mondo se non attraverso l’azione delle Note e delle Alterazioni. Comunicano "mentalmente" con le loro Note, e con rari e fortunati esseri umani.
Ogni Eterno (indipendentemente da quanti aspetti esso abbia) rappresenta una forza motrice della storia. Le forze entrano in collisione in quanto, per loro natura, ciascuna cerca di occupare il massimo spazio disponibile nel cuore degli uomini. La risultante dei conflitti e delle convergenze tra le forze e le emozioni è la Storia di Pathos, e di riflesso è anche la storia degli Uomini. Le lotte di Pathos, interne e esterne, non sono niente di meno che ciò che decide la Storia.
Quando un Eterno decide di agire e mostrarsi nel mondo, può creare un Volto, ovvero una rappresentazione di se stesso, in linea con il tempo e il luogo in cui decide di intervenire. I Volti hanno una presenza fisica e materiale, ma non appartengono completamente a questo mondo. Il Volto non ha risorse perché non ne ha bisogno; non ha soldi, non mezzi, non ha poteri, non ha energie metafisiche da spendere: agisce solo attraverso la "parola ispiratrice". Allo stesso modo, un Volto non è vulnerabile agli attacchi di questo mondo, neanche a quelli metafisici, e non può essere forzato a fare qualcosa, in quanto riflesso di uno dei Sette che decidono i destini della storia. Un Eterno può anche prendere possesso di un corpo. Con questo corpo può compiere solo azioni ordinarie. Non ha alcun potere. A tutti gli effetti è un essere umano. L’uomo può essere ferito e ucciso, ma l’Eterno in sé non ne risente
Diamo di seguito una colorita descrizione degli Eterni: non prendete quello che c’è scritto alla lettera, consideratelo uno strumento per scegliere l’Eterno che vi sta più simpatico…
Sogno agisce negli esseri umani partendo dal loro inconscio, dai loro mondi personali. Protegge i sognatori, i bambini, dei dormiglioni, gli innamorati, gli artisti, i falliti, le ballerine, i musicisti e i registi. Viene festeggiato ogni notte e da tutti desiderato e agognato. Il suo regno è il più esteso e tutti vi passano molto del proprio tempo. Se dormite vi può fare praticamente qualsiasi cosa e dato che i suoi poteri riguardano sia il sogno che il sonno può farvi addormentare praticamente quando vuole. Tra i poteri: far addormentare o svegliare qualcuno, entrare nei sogni, influire nell'inconscio, instillare incubi o sogni d'oro. Confina con Psiche, Destino, Enigma, Desiderio. |
Psiche è l'Eterno più squisitamente umano, antropocentrico e spesso eurocentrico che ci sia. Protegge i matematici, gli studiosi, gli scettici, i paranoici, gli psicotici, i politici onesti, gli psichiatri, alcuni scrittori, i computer, i positivisti e i materialisti. E' patrono delle feste liberali, del Primo Maggio e di Woody Allen. E' in grado di aiutare le persone nello studio, nel ragionamento ed in generale nell'emancipazione. Ma anche di stravolgere le loro menti, essendo anche Follia. Sarebbe più moderno persino di Enigma se gli uomini moderni gli dessero Ragione un po' più di frequente. Forse è più moderno il suo aspetto oscuro. E' diurno e maschile. Tra i poteri: mutamento dei ricordi e della psiche (non dei sentimenti), instillare psiche e vita negli oggetti inanimati, instillare follia negli esseri umani. Confina con Enigma, Sogno e Desiderio. |
Enigma è l'Eterno dell'apparenza, delle sembianze, dell'ombra, dell'inganno, dei misteri, delle frodi. Protegge i ladri e i delinquenti, gli enigmisti, le prostitute e le spie. E' il patrono del carnevale ed una delle porte per il suo dominio si trova a Venezia. E' in grado di svelare gli inganni altrui, ma in genere preferisce non farlo, anche a rischio di rimetterci. Non è eurocentrico come molti dei suoi Fratelli. Ama il gioco (soprattutto ama barare), la contraddizione e lo scherzo; con i suoi aspetti "giocosi" è tra gli Eterni uno dei più "moderni" nel tono se non nella pratica. La pratica dell'Enigma è anzi una delle più antiche, usata dai deboli e dai malfattori per sopraffare i giusti ed i potenti, è pratica lunare e femminile. Tra i poteri: mutamento delle sembianze (non della sostanza), invisibilità, nascondere gesti, rivelare la vera natura di un soggetto. Può far sembrare qualsiasi cosa a chiunque qualsiasi altra cosa. Le sue menzogne saranno sempre credute. Confina con Sogno, Destino, Discordia e Psiche. |
Discordia è un principio ambiguo e deve a questa ambiguità la sua forza. Molto temuto anch'esso. Protegge i politici, i soci d'affari, le donne, i soldati, gli ambasciatori, i fratelli, le pettegole, gli amici, i giornalisti, i pacifisti, i bellicisti, i bambini, le famiglie, le coppie. Viene festeggiato il giorno di Pasqua, il suo paese preferito è la Palestina (o Israele?) ma si trova bene anche da molte altre parti. Ha la lingua lunga e affilata, E' femminile, maschile, notturno e solare. Tra i poteri: Unire e dividere rapporti di ogni tipo, mentire senza essere scoperti, far nascere invidie e amicizie. Confina con Enigma, Distruzione, Desiderio, Psiche. |
Desiderio si occupa delle pulsioni umane, degli appetiti, dei desideri appunto. Protegge gli avari, gli innamorati, i sognatori, i consumatori, le prostitute, i gelosi, i drogati, le geishe. Viene festeggiato ad ogni compleanno, a Natale, ed appena si può. Vive tra Napoli e New York. Muove il mondo, è sia maschile che femminile, più notturno che solare. Tra i poteri: Modificare i sentimenti ed i desideri (scusate se è poco...) Confina con Sogno, Psiche, Destino |
Tra gli Eterni distruzione è il più temuto. Può distruggere ed uccidere perché ritiene che la Distruzione sia un mezzo per poi ricreare, per evolvere, per mutare. L'essenza nascosta di questo Eterno è infatti il mutamento, così come l'essenza nascosta di Enigma è la conservazione. Protegge i soldati, gli assassini, i muratori, gli artisti marziali, i boia, i demolitori, i nichilisti e gli iconoclasti. Viene festeggiato il 4 Luglio. A volte passa le sue giornate a Roma, altri giorni lo si può incontrare, sorridente, a Nagasaki, non è cattivo... Sa distruggere e sa farlo bene, così come sa creare, e quindi mutare. E' maschile. Tra i poteri: Creare, distruggere e mutare materia (un lingotto di piombo in oro sì, un bicchiere d'acqua in veleno sì, un coniglio in una rana o un uomo in falco no!) Può aumentare la forza di un attacco di qualsiasi tipo e dominare i quattro elementi. Ha influenza sugli eventi naturali catastrofici: Uragani, Terremoti e meteoriti, niente pioggerelline però! Confina con Psiche, Discordia, Desiderio. |
Il signore del fato. Sa tutto ciò che accadrà. Protegge gli indovini, i vecchi, i morti, gli orologiai, i becchini, gli scrittori, i venditori di almanacchi, gli specchi, i giocatori d'azzardo. Viene festeggiato nei funerali e nelle nascite. Risiede sei mesi al Polo Nord e sei mesi a Bombay. E' un tipo taciturno ma molto attivo. Tra i poteri: Modificare le probabilità (sì un arma è scarica, sì gli casca una pigna in testa, no si innamora contro ogni probabilità di me, no gli crolla il soffitto in testa), precognizione, post cognizione. Confina con Enigma, Sogno, Distruzione. |
Le Note agiscono nel mondo come tramite degli Eterni e solo in casi eccezionali si estinguono tornando nell’Oblio. Ogni Nota rappresenta la tensione di uno dei sette Eterni verso un altro Eterno (ad esempio, la tensione di Discordia verso Ragione è una Nota, e il suo nome metafisico è Discordia di Ragione). L’insieme delle Note di uno stesso Eterno costituisce un’Armonia. Le Note sono Immortali, ma possono incarnarsi in un essere umano, e agire come tali, ovviamente soffrendo di moltissimi limiti ai loro poteri, ma al contempo essendo liberi come solo gli uomini possono essere. In questa forma ovviamente possono interagire con gli uomini in tutta segretezza; proprio in questa forma, le Note sono state nei secoli delle figure “mitiche” che hanno segnato la storia umana, e hanno guadagnato delle denominazioni. Ad esempio, l’incarnazione più famosa della Nota che da Ragione tende ad Enigma è stata Socrate. Da allora, questa Nota viene chiamata con questo nome. Altre volte, sono stati gli esseri umani a raffigurare come una divinità una Nota, e a darle un nome mitologico che ella ha gradito ed usato. Così, ad esempio, sono nati i nomi di Demetra o di Pan.
Negli ultimi cinque secoli, dominati dalla disillusione e dal rinnegamento delle emozioni, le Note hanno perduto potere e coscienza di esistere. Non si sono incarnate, e se lo hanno fatto erano inconsapevoli di essere Note fino a quando uno degli Eterni non le ha risvegliate.
Questa è la condanna degli Immortali. Il loro tormento. La vita che non ha limite non è una vita. Gli Immortali sono sempre alla ricerca del Limite. Gli Immortali prendono possesso delle vite di esseri umani per sentire il senso del Limite. Fingono a se stessi la sofferenza della morte. Impongono a coloro che li circondano lo strazio di una fine che, per loro, è solo temporanea.
Primo Limite: il Duello
"Il duello degli Immortali è sacro. Uno contro uno, un vincitore, un perdente. Questa è la Legge del Duello, il primo Limite. Non violerai il sacro cerchio del Duello, e non consentirai che nessuno rompa questa legge." |
Secondo Limite: Il Patto dei Risvegliati
"Ogni Risvegliato che abbia giurato il patto e che abbia promesso obbedienza e venerazione a un Immortale è protetto dalla benevolenza degli Eterni e sottoposto al loro volere. Non ucciderai un Risvegliato che non abbia rinnegato il Patto, né utilizzerai il tuo potere contro di lui. Solo se sarai minacciato potrai difenderti, ma altrimenti questo è il Secondo Limite." |
Terzo Limite: Il Velo del Pathos
"Un velo separa gli Immortali dal genere umano. Un velo che protegge le emozioni, avvolgendole nel mistero e nell'imponderabile. Tu, Immortale, con le tue azioni e con i tuoi insegnamenti, sei l'unico che possa squarciare questo velo, privando te stesso di quelle emozioni che sono il tuo nutrimento. Affinché il Velo non sia squarciato, cercherai di tenerti lontano dalla scena del mondo, e porrai ogni cura affinché la Sorgente del tuo potere rimanga incomprensibile ai mortali." |
Il rispetto di queste Leggi è essenziale per il funzionamento del gioco e per l'ambientazione. Le eventuali violazioni e le relative sanzioni sono sottoposte al giudizio degli Eterni.
Perché Sapere è Potere. Perché l'ingresso nella setta è la scommessa più pericolosa, ma anche quella con la posta più dannatamente alta. Le Note hanno il Potere, ed il Potere di donare il Potere. Ma hanno anche dei limiti che un'Alterazione non ha. E soprattutto, le Note si credono degli Dei, ma sono pur sempre uomini. Forse. E tu, Alterazione, sei un uomo, ma non uno qualsiasi. Se giocherai bene le tue carte, potresti diventare il più potente Mago umano mai esistito. Se le giocherai male, il minimo che potrà succederti è di diventare un freddo cadavere. Se ti va bene.
Ecco la formula del Patto, e qualche commento a margine:
"Questo è il Patto dei Risvegliati, che io giuro ai Sette
che plasmarono l'universo.
A Psiche sapiente, a Destino sovrano, a Sogno incantevole, a Distruzione terribile, a Discordia arguta, a Desiderio potente, a Enigma impalpabile. Con questo Patto mi sottopongo volontariamente al Terzo Limite: sarò un custode del segreto del Pathos in cambio del potere che esso mi garantisce. Con questo Patto mi sottopongo volontariamente al Secondo Limite: ascolterò gli insegnamenti degli Immortali, con devozione e rispetto, come si conviene a un figlio nei confronti del padre, in cambio della protezione che essi mi garantiscono. Con questo Patto mi sottopongo volontariamente al Primo Limite: difenderò la sacralità del Duello degli Immortali in cambio della conoscenza che essi mi garantiscono." |
Con il Patto dei Risvegliati l'Alterazione sbircia per un attimo oltre il Velo, e comprende la vera natura della realtà. Una Alterazione può capire i Poteri che derivano dal Pathos e può riconoscere le Note nel loro Vero Aspetto. In una parola, il Patto trasferisce l'Alterazione dentro il Terzo Limite consentendo alle Note di rivelarsi all'Alterazione, e richiedendo all'alterazione di NON rivelarsi (e di non rivelare nulla del Pathos) agli Ignari.
Inoltre, il Patto ovviamente inserisce l'Alterazione nella catena del Secondo Limite. Una Alterazione è protetta dal Patto dei Risvegliati, e nessuna Nota utilizzerà mai volontariamente i propri poteri contro le Alterazioni del Pathos. Allo stesso tempo le Alterazioni, in cambio, promettono la venerazione e il rispetto delle Note, quando da esse venga esplicitamente richiesto, indipendentemente dall'Accordo di appartenenza.
Infine, con il Patto l'Alterazione si sottopone al rispetto del Primo Limite. Il duello tra Immortali è in singolar tenzone, e ogni intervento delle alterazioni è escluso. Due Alterazioni possono, se vogliono, sfidarsi a duello invocando il Primo Limite. In tal caso anche il loro duello è sacro, e gli Immortali stessi non si sogneranno di interferire.
Riassumendo: se volete inserire e creare nuove trame, siete i benvenuti! Ricordatevi di segnalare la cosa a qualcuno che ne sa magari più di voi, fosse anche solo per avere un parere: potreste scoprire che ci sono degli elementi che non conoscevate e che potrete usare per intessere la vostra idea nell'arazzo di Pathos.
[In PATHOS II la procedura per proporre nuove quest si trova qui]
Mentre iniziate a pensare al vostro personaggio, consentiteci di ricordarvi alcune cose:
Domicilio Abituale (La città di residenza del giocatore in R1. Importante per la coerenza narrativa!)
Professione: ciò che il personaggio fa nella vita.
In questo ambito si sviluppano le abilità primarie e le risorse
principali. Quanto più la professione è specifica, tanto
più sarà vantaggioso utilizzarla nel momento opportuno. Nell'indicare
la professione, potete specificare le abilità connesse (al massimo
due).
Ad esempio: agente di polizia (armi da fuoco, difesa personale); avvocato
penalista (oratoria, contatti giudiziari).
Attività elettive: hobby e abilità secondarie (indicatene al massimo quattro).
La maggior parte del gioco non richiede l'applicazione di regolamenti, ma piuttosto delle vostre capacità interpretative. Non è necessario un regolamento per stabilire se un giocatore riesce a guadagnare la fiducia di un altro giocatore, oppure per pedinare qualcuno durante un Live.
La simulazione è necessaria solo per le attività pericolose: nessuno deve rischiare di farsi male per arrampicarsi su un muro o su un campanile, né per fare a botte con un avversario. Inoltre la simulazione viene usata abbondantemente nel gioco narrato, sotto la guida degli arbitri e dei narratori. In questi casi viene utilizzata una rappresentazione quantitativa delle vostre abilità e capacità che permette di risolvere rapidamente l'azione.
Per descrivere il personaggio ai fini del nostro regolamento utilizzeremo
due serie di sette valori:
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La media del punteggio umano nei Talenti è di 14 punti.
I Giocatori devono distribuire 21 punti all'interno dei sette Talenti con le seguenti limitazioni:
1) L'attribuzione di un punteggio "zero" comporta un serio handicap, rappresentato nel gioco dalla impossibilità di alzare il punteggio con l'investimento di Punti Pathos durante le prove e i confronti (paragrafo 5.4.2.6 I Punti Pathos nel confiornto).
2) Il punteggio 4 è il minimo attribuibile in un Talento in cui il personaggio ha un addestramento professionale e il massimo in un Talento per cui il personaggio non ha un addestramento specifico.
3) Il punteggio 7 è il massimo conseguibile in un Talento
collegato alla professione primaria (in questo senso anche i Talenti di
Sogno e Destino devono essere "professionalizzati" per poter attribuire
loro un punteggio di 7).
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UTILIZZO NEL GIOCO |
SOGNO | Uso speciale: questo punteggio viene preso a riferimento dall'Arbirtro per "spareggiare" i confronti e/o le prove arbirtrate in Psiche, Enigma e Discordia. |
PSICHE | Prove di conoscenza e memoria. Utilizzato anche per tentativi di incutere timore o rispetto |
ENIGMA | Ogni forma di inganno, anche verbale, e di camuffamento. |
DISCORDIA | Prove di relazione: simpatia, antipatia, cordialità, parlantina. |
DESIDERIO | Prove di agilità e di destrezza. Prove sensoriali: vista, udito, odorato... |
DISTRUZIONE | Prove fisiche e confronti di combattimento. |
DESTINO | Uso speciale: questo punteggio viene preso a riferimento dall'Arbirtro per "spareggiare" i confronti e/o le prove arbirtrate in Desiderio e Distruzione. |
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Significato dei valori | |
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Handicap – Non aumentabile in nessun modo. |
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Scarso, al di sotto della media umana. |
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Media umana. |
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Sopra la media, dotato. |
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Buono - Il massimo conseguibile senza addestramento. Il minimo per un addestramento. |
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Ottimo – Addestramento professionale. |
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Straordinario – Addestramento specializzato. |
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Eccezionale – Addestramento superlativo, conseguibile solo da chi è già, in partenza, molto al di sopra della media. |
Qualsiasi utilizzazione di professionisti (PNG) in grado di intervenire in situazioni specifiche (guardie del corpo, investigatori, ecc.), oltre che giustificata dal background, potrà richiedere investimenti monetari o addirittura un costo in Punti Pathos (vedi: 7.3.3. Oggetti e PNG).
Professione: Professore di Filologia – Univ. "La Sapienza" – Roma
Attività professionali: Lettura di Lingue antiche e piena disponibilità di testi in biblioteche pubbliche. Importante collezione privata. Contatti con svariati studiosi di letteratura in tutto il mondo.
Attività elettive: Archeologia, memoria visiva, capacità dialettiche, contatti massonici.
Biografia: Segue una biografia completa del professore, in grado di giustificare le attività precedenti.
Scheda Punteggi:
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