PATHOS
Regolamento 5.0
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PARTE SECONDA

© 1997-2001 PATHOS - Associazione di Letteratura Interattiva, e altri.


3 I PERSONAGGI DELLA REALTA’ 3

3.1 SPIEGAZIONE DEI TERMINI

Vi sono molte sovrapposizioni tra Realtà 1 e Realtà 3. Molto spesso vi sono anche delle sovrapposizioni tra Giocatore e Personaggio, a livello di storia. Ma nella vostra mente non deve esserci confusione: i personaggi sono i protagonisti delle storie di Pathos, esistono solo e soltanto in Realtà 3, e hanno le loro emozioni in Realtà 4. Nella Realtà 3 di Pathos ogni personaggio ha un suo ruolo, ed è inserito in una gerarchia di potere sia materiale sia “metafisico”, ed è compito del giocatore interpretare correttamente l’adepto di una setta iniziatica. I giocatori invece siete voi, persone che esistono e vivono in R1, e pensano e desiderano in R2. Tra di voi non esistono gradi di potere, gerarchie, o simili. Esistono però dei compiti differenti, in quanto in genere Pathos fa corrispondere a personaggi dotati di maggior potere in Realtà 3 maggiori responsabilità di coordinamento in Realtà 1. Lo vedremo… Quindi abbiamo separato il regolamento in due sezioni. In una vi spieghiamo cosa significano e che ruolo hanno in Realtà 3 le varie categorie di personaggi. Nella seconda vi spieghiamo i differenti ruoli riguardo alla gestione del gioco che i giocatori di quei personaggi hanno in Realtà 1.

3.2 I PERSONAGGI E I LORO RUOLI IN REALTA’ 3

3.2.1 ETERNI

Gli Eterni sono 7 entità metafisiche, che rappresentano la personificazione delle emozioni e dei miti collettivi dell’umanità, delle forze che guidano la storia (macrocosmo) e l’uomo (microcosmo). Essi sono Desiderio, Destino, Discordia, Distruzione, Enigma , Psiche e Sogno. Gli Eterni possono avere uno o più Aspetti, ovvero modi diversi con cui si esprime il loro carattere. Non c'è una regola unica. Ad esempio, Psiche è contemporaneamente Ragione e Follia.

Gli Eterni sono correnti nell'Oceano del Pathos. Muovono fenomeni di larga scala legati alle emozioni umane ma difficilmente riescono a guidare il volo di una farfalla. Essendo esseri intangibili, sia dalle forze fisiche che dalle forse esoteriche e metafisiche, non possono operare nel mondo se non attraverso l’azione delle Note e delle Alterazioni. Comunicano "mentalmente" con le loro Note, e con rari e fortunati esseri umani.

Ogni Eterno (indipendentemente da quanti aspetti esso abbia) rappresenta una forza motrice della storia. Le forze entrano in collisione in quanto, per loro natura, ciascuna cerca di occupare il massimo spazio disponibile nel cuore degli uomini. La risultante dei conflitti e delle convergenze tra le forze e le emozioni è la Storia di Pathos, e di riflesso è anche la storia degli Uomini. Le lotte di Pathos, interne e esterne, non sono niente di meno che ciò che decide la Storia.

Quando un Eterno decide di agire e mostrarsi nel mondo, può creare un Volto, ovvero una rappresentazione di se stesso, in linea con il tempo e il luogo in cui decide di intervenire. I Volti hanno una presenza fisica e materiale, ma non appartengono completamente a questo mondo. Il Volto non ha risorse perché non ne ha bisogno; non ha soldi, non mezzi, non ha poteri, non ha energie metafisiche da spendere: agisce solo attraverso la "parola ispiratrice". Allo stesso modo, un Volto non è vulnerabile agli attacchi di questo mondo, neanche a quelli metafisici, e non può essere forzato a fare qualcosa, in quanto riflesso di uno dei Sette che decidono i destini della storia. Un Eterno può anche prendere possesso di un corpo. Con questo corpo può compiere solo azioni ordinarie. Non ha alcun potere. A tutti gli effetti è un essere umano. L’uomo può essere ferito e ucciso, ma l’Eterno in sé non ne risente

Diamo di seguito una colorita descrizione degli Eterni: non prendete quello che c’è scritto alla lettera, consideratelo uno strumento per scegliere l’Eterno che vi sta più simpatico…

Sogno agisce negli esseri umani partendo dal loro inconscio, dai loro mondi personali. Protegge i sognatori, i bambini, dei dormiglioni, gli innamorati, gli artisti, i falliti, le ballerine, i musicisti e i registi. Viene festeggiato ogni notte e da tutti desiderato e agognato. Il suo regno è il più esteso e tutti vi passano molto del proprio tempo. Se dormite vi può fare praticamente qualsiasi cosa e dato che i suoi poteri riguardano sia il sogno che il sonno può farvi addormentare praticamente quando vuole. Tra i poteri: far addormentare o svegliare qualcuno, entrare nei sogni, influire nell'inconscio, instillare incubi o sogni d'oro. Confina con Psiche, Destino, Enigma, Desiderio. 
Psiche è l'Eterno più squisitamente umano, antropocentrico e spesso eurocentrico che ci sia. Protegge i matematici, gli studiosi, gli scettici, i paranoici, gli psicotici, i politici onesti, gli psichiatri, alcuni scrittori, i computer, i positivisti e i materialisti. E' patrono delle feste liberali, del Primo Maggio e di Woody Allen. E' in grado di aiutare le persone nello studio, nel ragionamento ed in generale nell'emancipazione. Ma anche di stravolgere le loro menti, essendo anche Follia. Sarebbe più moderno persino di Enigma se gli uomini moderni gli dessero Ragione un po' più di frequente. Forse è più moderno il suo aspetto oscuro. E' diurno e maschile. Tra i poteri: mutamento dei ricordi e della psiche (non dei sentimenti), instillare psiche e vita negli oggetti inanimati, instillare follia negli esseri umani. Confina con Enigma, Sogno e Desiderio.
Enigma è l'Eterno dell'apparenza, delle sembianze, dell'ombra, dell'inganno, dei misteri, delle frodi. Protegge i ladri e i delinquenti, gli enigmisti, le prostitute e le spie. E' il patrono del carnevale ed una delle porte per il suo dominio si trova a Venezia. E' in grado di svelare gli inganni altrui, ma in genere preferisce non farlo, anche a rischio di rimetterci. Non è eurocentrico come molti dei suoi Fratelli. Ama il gioco (soprattutto ama barare), la contraddizione e lo scherzo; con i suoi aspetti "giocosi" è tra gli Eterni uno dei più "moderni" nel tono se non nella pratica. La pratica dell'Enigma è anzi una delle più antiche, usata dai deboli e dai malfattori per sopraffare i giusti ed i potenti, è pratica lunare e femminile. Tra i poteri: mutamento delle sembianze (non della sostanza), invisibilità, nascondere gesti, rivelare la vera natura di un soggetto. Può far sembrare qualsiasi cosa a chiunque qualsiasi altra cosa. Le sue menzogne saranno sempre credute. Confina con Sogno, Destino, Discordia e Psiche.
Discordia è un principio ambiguo e deve a questa ambiguità la sua forza. Molto temuto anch'esso. Protegge i politici, i soci d'affari, le donne, i soldati, gli ambasciatori, i fratelli, le pettegole, gli amici, i giornalisti, i pacifisti, i bellicisti, i bambini, le famiglie, le coppie. Viene festeggiato il giorno di Pasqua, il suo paese preferito è la Palestina (o Israele?) ma si trova bene anche da molte altre parti. Ha la lingua lunga e affilata, E' femminile, maschile, notturno e solare. Tra i poteri: Unire e dividere rapporti di ogni tipo, mentire senza essere scoperti, far nascere invidie e amicizie. Confina con Enigma, Distruzione, Desiderio, Psiche.
Desiderio si occupa delle pulsioni umane, degli appetiti, dei desideri appunto. Protegge gli avari, gli innamorati, i sognatori, i consumatori, le prostitute, i gelosi, i drogati, le geishe. Viene festeggiato ad ogni compleanno, a Natale, ed appena si può. Vive tra Napoli e New York. Muove il mondo, è sia maschile che femminile, più notturno che solare. Tra i poteri: Modificare i sentimenti ed i desideri (scusate se è poco...) Confina con Sogno, Psiche, Destino
Tra gli Eterni distruzione è il più temuto. Può distruggere ed uccidere perché ritiene che la Distruzione sia un mezzo per poi ricreare, per evolvere, per mutare. L'essenza nascosta di questo Eterno è infatti il mutamento, così come l'essenza nascosta di Enigma è la conservazione. Protegge i soldati, gli assassini, i muratori, gli artisti marziali, i boia, i demolitori, i nichilisti e gli iconoclasti. Viene festeggiato il 4 Luglio. A volte passa le sue giornate a Roma, altri giorni lo si può incontrare, sorridente, a Nagasaki, non è cattivo... Sa distruggere e sa farlo bene, così come sa creare, e quindi mutare. E' maschile. Tra i poteri: Creare, distruggere e mutare materia (un lingotto di piombo in oro sì, un bicchiere d'acqua in veleno sì, un coniglio in una rana o un uomo in falco no!) Può aumentare la forza di un attacco di qualsiasi tipo e dominare i quattro elementi. Ha influenza sugli eventi naturali catastrofici: Uragani, Terremoti e meteoriti, niente pioggerelline però! Confina con Psiche, Discordia, Desiderio.
Il signore del fato. Sa tutto ciò che accadrà. Protegge gli indovini, i vecchi, i morti, gli orologiai, i becchini, gli scrittori, i venditori di almanacchi, gli specchi, i giocatori d'azzardo. Viene festeggiato nei funerali e nelle nascite. Risiede sei mesi al Polo Nord e sei mesi a Bombay. E' un tipo taciturno ma molto attivo. Tra i poteri: Modificare le probabilità (sì un arma è scarica, sì gli casca una pigna in testa, no si innamora contro ogni probabilità di me, no gli crolla il soffitto in testa), precognizione, post cognizione. Confina con Enigma, Sogno, Distruzione. 

3.2.2 NOTE

Tra di voi vi sono presenze di creature immortali, debolmente ancorate alla realtà di una breve vita fatta di carne e sangue. Ciò che erano un tempo è ormai dimenticato. Gli uomini che hanno creato il loro mito sono scomparsi da millenni, ma essi ritornano, vagamente inconsapevoli, trasportati dalle onde del Pathos, e trovano rifugio in un luogo della memoria o in una memoria senza luogo. Chiunque di voi li abbia incontrati non ha saputo riconoscerli, ma essi hanno lasciato il segno vibrante del Pathos sotto la vostra pelle.

Le Note agiscono nel mondo come tramite degli Eterni e solo in casi eccezionali si estinguono tornando nell’Oblio. Ogni Nota rappresenta la tensione di uno dei sette Eterni verso un altro Eterno (ad esempio, la tensione di Discordia verso Ragione è una Nota, e il suo nome metafisico è Discordia di Ragione). L’insieme delle Note di uno stesso Eterno costituisce un’Armonia. Le Note sono Immortali, ma possono incarnarsi in un essere umano, e agire come tali, ovviamente soffrendo di moltissimi limiti ai loro poteri, ma al contempo essendo liberi come solo gli uomini possono essere. In questa forma ovviamente possono interagire con gli uomini in tutta segretezza; proprio in questa forma, le Note sono state nei secoli delle figure “mitiche” che hanno segnato la storia umana, e hanno guadagnato delle denominazioni. Ad esempio, l’incarnazione più famosa della Nota che da Ragione tende ad Enigma è stata Socrate. Da allora, questa Nota viene chiamata con questo nome. Altre volte, sono stati gli esseri umani a raffigurare come una divinità una Nota, e a darle un nome mitologico che ella ha gradito ed usato. Così, ad esempio, sono nati i nomi di Demetra o di Pan.

Negli ultimi cinque secoli, dominati dalla disillusione e dal rinnegamento delle emozioni, le Note hanno perduto potere e coscienza di esistere. Non si sono incarnate, e se lo hanno fatto erano inconsapevoli di essere Note fino a quando uno degli Eterni non le ha risvegliate.

3.2.2.1 L'Etica del Limite

Le Note vivono delle Emozioni che li circondano, le usano, si fanno dominare essi stessi, le sollecitano, le portano a intrecciarsi nella narrazione del Mito. A volte la loro attrazione per gli esseri umani li porta a perdere la consapevolezza della loro essenza immortale. Gli uomini, clpiti dalla loro aura di superiorità, in particolari circostanze hanno costruito intono a loro storie e racconti meravigliosi. Nel tentativo di controllarli ed utilizzarli per le loro finalità, hanno costruito rituali, cerimonie, invocazioni, pratiche religiose. Ciò che gli uomini hanno sempre cercato, il potere che essi hanno sempre desiderato sopra tutti, è il potere di controllare la morte. Gli Immortali davano loro l'illusione di poter vincere la loro partita con Morte. L'illusione di superare il senso di finitezza, di andare oltre il Limite. Ciò che gli uomini non potevano sapere è che la mancanza del Limite è la privazione assoluta delle Emozioni. Quelle Emozioni che gli Immortali cercavano in ogni modo di catturare, dirigere, orientare.

Questa è la condanna degli Immortali. Il loro tormento. La vita che non ha limite non è una vita. Gli Immortali sono sempre alla ricerca del Limite. Gli Immortali prendono possesso delle vite di esseri umani per sentire il senso del Limite. Fingono a se stessi la sofferenza della morte. Impongono a coloro che li circondano lo strazio di una fine che, per loro, è solo temporanea.

3.2.2.2 Le Leggi del Limite

Per un Immortale il Limite è un fine ultimo: Un Valore Assoluto. Ciò che non può avere e che non potrà raggiungere mai. Eppure la conquista del Limite è la sua ricerca personale. Per questo, gli Immortali basano tutti i loro rapporti sulla difesa del Limite che permette loro di controllare e sentire in sé il flusso delle Emozioni. Per quanto ne sanno i mortali, ecco le Leggi del Limite:

Primo Limite: il Duello
 

"Il duello degli Immortali è sacro. Uno contro uno, un vincitore, un perdente. Questa è la Legge del Duello, il primo Limite. Non violerai il sacro cerchio del Duello, e non consentirai che nessuno rompa questa legge." 

Secondo Limite: Il Patto dei Risvegliati
 

"Ogni Risvegliato che abbia giurato il patto e che abbia promesso obbedienza e venerazione a un Immortale è protetto dalla benevolenza degli Eterni e sottoposto al loro volere. Non ucciderai un Risvegliato che non abbia rinnegato il Patto, né utilizzerai il tuo potere contro di lui. Solo se sarai minacciato potrai difenderti, ma altrimenti questo è il Secondo Limite."

Terzo Limite: Il Velo del Pathos
 

"Un velo separa gli Immortali dal genere umano. Un velo che protegge le emozioni, avvolgendole nel mistero e nell'imponderabile. Tu, Immortale, con le tue azioni e con i tuoi insegnamenti, sei l'unico che possa squarciare questo velo, privando te stesso di quelle emozioni che sono il tuo nutrimento. Affinché il Velo non sia squarciato, cercherai di tenerti lontano dalla scena del mondo, e porrai ogni cura affinché la Sorgente del tuo potere rimanga incomprensibile ai mortali." 

Il rispetto di queste Leggi è essenziale per il funzionamento del gioco e per l'ambientazione. Le eventuali violazioni e le relative sanzioni sono sottoposte al giudizio degli Eterni.

3.2.3 ALTERAZIONI

Sei diventato una alterazione ? Una volta eri un semplice essere umano. Poi sei diventato seguace di una Nota, e le hai giurato fedeltà, con una promessa esoterica denominata Patto dei Risvegliati. Ora hai Poteri che una volta potevi solo sognare. Ma sei stato sbattuto nel bel mezzo di un gioco molto sporco. Guardati le spalle, perché non è detto che tu possa arrivare a domani. Cerca aiuto dalle altre Alterazioni che fanno capo alla tua stessa Nota, cioè fanno parte del tuo stesso Accordo. E magari, mentre fai del tuo meglio per sopravvivere, cerca anche di capire qualcosa di quello che sta succedendo. Qualcosa di più di quello che la tua Nota ti dice. Qualcosa che ti consenta di acquisire potere.

Perché Sapere è Potere. Perché l'ingresso nella setta è la scommessa più pericolosa, ma anche quella con la posta più dannatamente alta. Le Note hanno il Potere, ed il Potere di donare il Potere. Ma hanno anche dei limiti che un'Alterazione non ha. E soprattutto, le Note si credono degli Dei, ma sono pur sempre uomini. Forse. E tu, Alterazione, sei un uomo, ma non uno qualsiasi. Se giocherai bene le tue carte, potresti diventare il più potente Mago umano mai esistito. Se le giocherai male, il minimo che potrà succederti è di diventare un freddo cadavere. Se ti va bene.

3.2.3.1 Il Patto dei Risvegliati e il Limite

Con il Patto dei Risvegliati le Alterazioni vengono risvegliate da una Nota, vengono preparate a percepire il potere del Pathos e vengono inserite in una catena di "protezioni" e "pericoli" che prima non erano a loro disposizione.

Ecco la formula del Patto, e qualche commento a margine:
 

"Questo è il Patto dei Risvegliati, che io giuro ai Sette che plasmarono l'universo. 
A Psiche sapiente, a Destino sovrano, a Sogno incantevole, a Distruzione terribile, a Discordia arguta, a Desiderio potente, a Enigma impalpabile.
Con questo Patto mi sottopongo volontariamente al Terzo Limite: sarò un custode del segreto del Pathos in cambio del potere che esso mi garantisce.
Con questo Patto mi sottopongo volontariamente al Secondo Limite: ascolterò gli insegnamenti degli Immortali, con devozione e rispetto, come si conviene a un figlio nei confronti del padre, in cambio della protezione che essi mi garantiscono. 
Con questo Patto mi sottopongo volontariamente al Primo Limite: difenderò la sacralità del Duello degli Immortali in cambio della conoscenza che essi mi garantiscono." 

Con il Patto dei Risvegliati l'Alterazione sbircia per un attimo oltre il Velo, e comprende la vera natura della realtà. Una Alterazione può capire i Poteri che derivano dal Pathos e può riconoscere le Note nel loro Vero Aspetto. In una parola, il Patto trasferisce l'Alterazione dentro il Terzo Limite consentendo alle Note di rivelarsi all'Alterazione, e richiedendo all'alterazione di NON rivelarsi (e di non rivelare nulla del Pathos) agli Ignari.

Inoltre, il Patto ovviamente inserisce l'Alterazione nella catena del Secondo Limite. Una Alterazione è protetta dal Patto dei Risvegliati, e nessuna Nota utilizzerà mai volontariamente i propri poteri contro le Alterazioni del Pathos. Allo stesso tempo le Alterazioni, in cambio, promettono la venerazione e il rispetto delle Note, quando da esse venga esplicitamente richiesto, indipendentemente dall'Accordo di appartenenza.

Infine, con il Patto l'Alterazione si sottopone al rispetto del Primo Limite. Il duello tra Immortali è in singolar tenzone, e ogni intervento delle alterazioni è escluso. Due Alterazioni possono, se vogliono, sfidarsi a duello invocando il Primo Limite. In tal caso anche il loro duello è sacro, e gli Immortali stessi non si sogneranno di interferire.

3.2.4 IGNARI

Chi non sa e non vede la lotta che infuria per il dominio della storia futura, è un Ignaro. Egli non conosce Pathos, e probabilmente non ci crederebbe se glie ne parlassimo, e nemmeno capirebbe se gli mostrassimo il potere del Pathos. Tra gli Ignari e noi Risvegliati sorge la barriera metafisica che chiamiamo "Velo del Pathos". Nessun Ignaro deve essere coinvolto se non è strettamente necessario. Nessun Ignaro deve sapere di Pathos.

3.3 RUOLI DEI GIOCATORI IN REALTA' 1

3.3.1 UNA COSA DA RICORDARE

Pathos è un gioco senza master. Questo significa che non c'è nessuno che crei a monte delle avventure da giocare, ma che di volta in volta ogni giocatore può essere "creatore" di un certo evento. Questo significa che tutti devono concorrere a creare spunti narrativi, avventure, trame. Nessuno dovrebbe essere "solo" un giocatore di cose create da altri: troppo comodo! Ovviamente, la responsabilità di creare trame, e la possibilità di ampliarne gli effetti, cresce a seconda del numero di informazioni che si hanno su Pathos: un giocatore "di lungo corso" conosce tante trame e tante idee da poter più facilmente gestire un'avventura di un "novizio". In questo senso esiste una gerarchia "informativa" tra i giocatori, tra chi conosce meglio l'ambientazione e i suoi sviluppi e chi la conosce meno bene. E' ovvio che i secondi dovranno fare riferimento ai primi per avere informazioni. Non è detto che questa ricalchi fedelmente la gerarchia "metafisica" dei personaggi, ma in genere è presumibile che una nota sappia più di una Alterazione!

Riassumendo: se volete inserire e creare nuove trame, siete i benvenuti! Ricordatevi di segnalare la cosa a qualcuno che ne sa magari più di voi, fosse anche solo per avere un parere: potreste scoprire che ci sono degli elementi che non conoscevate e che potrete usare per intessere la vostra idea nell'arazzo di Pathos.

[In PATHOS II la procedura per proporre nuove quest si trova qui]   

3.3.1.1 Il Collegio degli Archivisti

Gli Archivisti sono stati designati dal Gruppo Fondatore di Pathos ("allargato" secondo il Documento Programmatico dell'11 giugno 2000). Questa qualifica li autorizza a interpretare le regole di Pathos e a risolvere situazioni impreviste, nei live e via e-mail.
Il Collegio degli Archivisti si occupa della gestione di Pathos in R1 e della custodia della R3, intesa come coerenza di ciò che accade con tutto quello che è stato deciso o narrato in precedenza.
Gli Archivisti in Pathos II non sono i principali motori narrativi, tale funzione viene ceduta ai giocatori, che propongono trame e idee per le quest, per lo sviluppo dell'ambientazione, per stimolare l'interazione tra PG o anche solo per lo sviluppo del proprio personaggio isolato.
Gli Archivisti sono autorizzati a visionare le schede dei giocatori. Sono perciò anche vincolati da una rigida "etica professionale" per non rovinare il gioco agli altri. Le loro decisioni sono vincolanti: per ogni eventuale lagnanza potete rivolgervi alla Commissione Reclami.
Gli Archivisti (che esistono solo in R1) sono gli Arbitri ultimi e decisivi per l'interpretazione delle regole.

3.3.1.2 Primi Narratori

In generale quando un'idea narrativa viene seguita (via mail, in un live, via chat o in qualsiasi altro modo vi venga in mente) ci sarà qualcuno che ha lanciato il sasso nello stagno e che "coordina" la narrazione e la creazione, stimolando, aggiungendo e correggendo. Questi "qualcuno" sono i Primi Narratori. Quella di Primo Narratore non è una "carica". E' un ruolo che quasi tutti i giocatori si troveranno ad avere prima o poi – se lo vorranno. Il Primo Narratore non è "un master" nel senso stretto del termine. La carica di Primo Narratore non è assolutamente incompatibile con quella di giocatore. Sul sito web di Pathos, nella pagina "Quests & News " vi è una sezione in cui viene elencato, per ogni trama "ufficiale" in corso di esecuzione, il Narratore da contattare. Altrimenti il modo migliore per identificare il narratore è chiedere informazioni a un Archivista.

3.3.2 I GIOCATORI DEGLI ETERNI: FORZE MOTRICI DELLA NARRAZIONE

[Omissis...]

3.3.3 I GIOCATORI DELLE NOTE: CREATORI DI NARRAZIONE

[Omissis...]

3.3.4 ALTERAZIONI: I VERI GIOCATORI DI PATHOS

Questi sono e saranno i veri e unici Giocatori di Pathos. Come tutti i giocatori di questo mondo avranno davanti piste e indizi preparati dagli altri giocatori o dagli Archivisti, e avranno di che deliziarsi nello scontro politico. Insomma, alla fin fine, sono sempre loro quelli che lavorano meno e si divertono di più … Un primo intervento narrativo riservato all'alterazione è la descrizione del suo ingresso in Pathos, della sua scelta di aderire ad uno dei movimenti secolari, della sua scelta di una Nota di riferimento. Ma non è certo limitato a questo il gioco delle Alterazioni. Una volta ambientatesi anche loro vorranno e potranno creare trame e spunti, ed essere Primi Narratori di queste loro creazioni.

3.3.5 IGNARI: I NON-GIOCATORI

In generale, gli ignari della Realtà 3 coincidono con i "non giocatori" di Pathos in Realtà 1. Essi non partecipano al gioco e anzi, particolari cautele vanno prese perché coloro che assistono a Pathos capiscano che si tratta di un gioco e di una finzione.

3.4 CREAZIONE DEI PERSONAGGI

3.4.1 CREARE I PERSONAGGI DI PATHOS: NOTE GENERALI

Pathos è un gioco d'interpretazione. "Costruire" il personaggio "mortale" di Pathos significa fingere di essere qualcun altro o una variante di se stessi; per questo i personaggi giocatori vengono creati in totale autonomia dal giocatore.

Mentre iniziate a pensare al vostro personaggio, consentiteci di ricordarvi alcune cose:

Una volta che vi sarete preparati un'idea di personaggio, iniziate a crearne una biografia.

3.4.2 IL PROFILO BIOGRAFICO

E' evidente che la biografia in Pathos è, in sostanza, una scheda del personaggio. Dovrete considerare i seguenti aspetti:

3.4.2.1 Dati anagrafici

Nome e Cognome (Ricordate: Nome R1, Cognome a piacere)

Domicilio Abituale (La città di residenza del giocatore in R1. Importante per la coerenza narrativa!)

Professione: ciò che il personaggio fa nella vita.
In questo ambito si sviluppano le abilità primarie e le risorse principali. Quanto più la professione è specifica, tanto più sarà vantaggioso utilizzarla nel momento opportuno. Nell'indicare la professione, potete specificare le abilità connesse (al massimo due). Ad esempio: agente di polizia (armi da fuoco, difesa personale); avvocato penalista (oratoria, contatti giudiziari).

Attività elettive: hobby e abilità secondarie (indicatene al massimo quattro).

3.4.2.2 Note Biografiche

Una descrizione di 20 righe al massimo della storia del personaggio per quello che riguarda gli eventi qualificanti del suo carattere e dei suoi tratti personali. Magari potete aggiungere una spiegazione rapida di come è entrato in contatto con la setta.

3.4.2.3 Punteggi Descrittivi del Personaggio

La biografia, la professione e le attività elettive permettono al vostro personaggio di acquisire uno spessore interpretativo e narrativo.

La maggior parte del gioco non richiede l'applicazione di regolamenti, ma piuttosto delle vostre capacità interpretative. Non è necessario un regolamento per stabilire se un giocatore riesce a guadagnare la fiducia di un altro giocatore, oppure per pedinare qualcuno durante un Live.

La simulazione è necessaria solo per le attività pericolose: nessuno deve rischiare di farsi male per arrampicarsi su un muro o su un campanile, né per fare a botte con un avversario. Inoltre la simulazione viene usata abbondantemente nel gioco narrato, sotto la guida degli arbitri e dei narratori. In questi casi viene utilizzata una rappresentazione quantitativa delle vostre abilità e capacità che permette di risolvere rapidamente l'azione.

Per descrivere il personaggio ai fini del nostro regolamento utilizzeremo due serie di sette valori:
 

Talento
PATHOS
Dominio
...
Sogno
...
...
Psiche
...
...
Enigma
...
...
Discordia
...
...
Desiderio
...
...
Distruzione
...
...
Destino
...
La scheda dei Talenti e dei Domini deve essere compilata da tutti i Personaggi di Pathos.
La scheda standard (2 in tutte i Talenti e 0 in tutti i Domini) viene automaticamente attribuita nel caso in cui il giocatore non abbia fatto pervenire la scheda compilata correttamente.
Durante un Live, qualora il giocatore sia sprovvisto di scheda, il punteggio sottoposto a confronto sarà sempre considerato pari a zero.

3.4.2.4 Talenti

La prima colonna, quella di sinistra, serve per la descrizione del personaggio umano "realistico" e per risolvere tutte le azioni legate al mondo tangibile di tutti i giorni. I Talenti non consentono azioni paranormali di alcun genere, né rappresentano una difesa di qualche sorta da esse (vedi paragrafo 8.1.8 FISICA E METAFISICA).

La media del punteggio umano nei Talenti è di 14 punti.

I Giocatori devono distribuire 21 punti all'interno dei sette Talenti con le seguenti limitazioni:

1) L'attribuzione di un punteggio "zero" comporta un serio handicap, rappresentato nel gioco dalla impossibilità di alzare il punteggio con l'investimento di Punti Pathos durante le prove e i confronti (paragrafo 5.4.2.6 I Punti Pathos nel confiornto).

2) Il punteggio 4 è il minimo attribuibile in un Talento in cui il personaggio ha un addestramento professionale e il massimo in un Talento per cui il personaggio non ha un addestramento specifico.

3) Il punteggio 7 è il massimo conseguibile in un Talento collegato alla professione primaria (in questo senso anche i Talenti di Sogno e Destino devono essere "professionalizzati" per poter attribuire loro un punteggio di 7).
 

TALENTO
UTILIZZO NEL GIOCO
SOGNO Uso speciale: questo punteggio viene preso a riferimento dall'Arbirtro per "spareggiare" i confronti e/o le prove arbirtrate in Psiche, Enigma e Discordia
PSICHE Prove di conoscenza e memoria. Utilizzato anche per tentativi di incutere timore o rispetto
ENIGMA Ogni forma di inganno, anche verbale, e di camuffamento.
DISCORDIA Prove di relazione: simpatia, antipatia, cordialità, parlantina.
DESIDERIO Prove di agilità e di destrezza. Prove sensoriali: vista, udito, odorato...
DISTRUZIONE Prove fisiche e confronti di combattimento. 
DESTINO Uso speciale: questo punteggio viene preso a riferimento dall'Arbirtro per "spareggiare" i confronti e/o le prove arbirtrate in Desiderio e Distruzione. 

:
 

Significato dei valori
0
Handicap – Non aumentabile in nessun modo.
1
Scarso, al di sotto della media umana.
2
Media umana.
3
Sopra la media, dotato. 
4
Buono - Il massimo conseguibile senza addestramento. Il minimo per un addestramento.
5
Ottimo – Addestramento professionale.
6
Straordinario – Addestramento specializzato.
7
Eccezionale – Addestramento superlativo, conseguibile solo da chi è già, in partenza, molto al di sopra della media.

3.4.2.5 Domini (omissis...)

3.4.2.6 Risorse

Ogni personaggio ha delle risorse che derivano dalla sua biografia o dalla sua professione. Le risorse non sono abilità, perché comportano l'utilizzazione di mezzi fisici o di persone che lavorano per voi. Le risorse sono anche una rappresentazione dell'influenza che il personaggio ha nel suo ambiente.
La valutazione delle risorse e dell'influenza del vostro personaggio è affidata agli Arbitri (che dispongono di alcuni parametri per rendere il più possibile omogeneo il loro giudizio) e viene effettuata sulla base della vostra biografia e delle giustificazioni da voi stessi fornite. In alcuni casi possono essere richiesti degli investimenti eccezionali di denaro (virtuale). Per questi dovrete utilizzare le risorse che sono messe a disposizione delle strutture organizzative di Pathos (i Movimenti).

Qualsiasi utilizzazione di professionisti (PNG) in grado di intervenire in situazioni specifiche (guardie del corpo, investigatori, ecc.), oltre che giustificata dal background, potrà richiedere investimenti monetari o addirittura un costo in Punti Pathos (vedi: 7.3.3. Oggetti e PNG).

3.4.2.7 Esempio di scheda compilata.

Nome e Cognome: Roberto Rosa
Domicilio Abituale: Roma, …

Professione: Professore di Filologia – Univ. "La Sapienza" – Roma

Attività professionali: Lettura di Lingue antiche e piena disponibilità di testi in biblioteche pubbliche. Importante collezione privata. Contatti con svariati studiosi di letteratura in tutto il mondo.

Attività elettive: Archeologia, memoria visiva, capacità dialettiche, contatti massonici.

Biografia: Segue una biografia completa del professore, in grado di giustificare le attività precedenti.

Scheda Punteggi:
 

Talento
PATHOS
Dominio
3
Sogno
0
6
Psiche
0
3
Enigma
0
3
Discordia
0
2
Desiderio
0
2
Distruzione
0
2
Destino
0

3.4.3 CONSEGNARE LA SCHEDA

Una volta compilata la biografia e la scheda dei Domini, la consegnerete in seguito ad un Archivista o a un responsabile nominato dall'associazione. Da lui riceverete un parere sull'ammissibilità delle vostre scelte. Per fare questo rapidamente, e per ragioni di archiviazione è preferibile che utilizziate i moduli da compilare che trovate sul sito www.pathos.it


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PATHOS
Associazione di Letteratura Interattiva